Текстура Open-GL - изменение координат путем изменения размера треугольника


У меня есть проблема с отображением текстур с открытым GL.

образец
(1) это текстура. Я хочу использовать треугольник из этого
(2) просто для описания текстура, разбитая на треугольники
(3) отображение текстуры на треугольники 16x16 (Высота x Ширина)
(4) неправильное отображение для деформированных треугольников (в случае треугольника размером не 16x16)

Для (4) задаются только переменные H1, H2, H3, H4 (см. Второе кодовое поле)

Setup

//- setup cam / OpenGL
int width = 1024;
int height = 800;

glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.f, width, 0.f, height, 1.f, -1.f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

...

//- texture position in texture [Value range: 0..1]
float textX1 = 0.f;
float textY1 = 0.f;

//- size of texture triangle
const float textSizeWidth = 16.0f / getTextureWidth(); //- getTextureWidth()=2^N !
const float textSizeHeight = 16.0f / getTextureHeight();//- getTextureHeight()=2^M !
const float textSizeWidthHalf = textSizeWidth * 0.5f;

//- output screen coordinates [Value range: 0.. N !!]
int outX = 0;
int outY = 0;


//- the heigh of one "line"
static const int YSTEP = 9;

Нарисуйте треугольники

//-> cal: outX, outY, textX1, textY1, textX2, textY2 

//-  deformation values
unsigned int H1 = l->AraeHeight1;
unsigned int H2 = l->AraeHeight2;
unsigned int H3 = l->AraeHeight3;
unsigned int H4 = l->AraeHeight4;

//- disable the Height/deformation
if (!m_useHeight) H1 = H2 = H3 = H4 = 0;


//--      1 --- 4  ^
//--     /  B /   |
//--    / A  /    |YSTEP
//--   2 --- 3     v

////// A /////
//-- ->1
glTexCoord2f(textX1 + textSizeWidthHalf, textY1 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8, outY + YSTEP + H1, 0);

//-- ->2
glTexCoord2f(textX1, textY1);
glVertex3i(outX, outY + H2, 0);


//-- ->3
glTexCoord2f(textX1 + textSizeWidth, textY1);
glVertex3i(outX + 16, outY + H3, 0);


////// B /////
//-- ->1
glTexCoord2f(textX2, textY2 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8, outY + YSTEP + H1, 0);

//-- ->3
glTexCoord2f(textX2 + textSizeWidthHalf, textY2);
glVertex3i(outX + 16, outY + H3, 0);

//-- ->4
glTexCoord2f(textX2 + textSizeWidth, textY2 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8 + 16, outY + YSTEP + H4, 0);

Если H1 = H2 = H3 = H4 = 0, то все выглядит нормально ( Рисунок (3) ). Если нет, то у меня возникли проблемы с рендерингом ( изображение (4)), такие как проблема "округления", но я не знаю, где/почему. Или проблема в том, что текстура смещена на один пиксель вправо, но почему? Или мне нужно установить другой параметр Open-Gl. Спасибо за подсказку.

1 2

1 ответ:

Этого не избежать, это правило растеризации, а позже правило фильтрации (округление UVs от координат фрагмента), что люди обычно делают в этих случаях, это применяют дилатацию на текстуре только для синих пикселей, что означает копирование ближайшего цветного пикселя для каждого синего пикселя, который стоит достаточно близко к цветной зоне.