Android OpenGL ES 2.0 обновление текстуры показывает черный


Я пытаюсь отобразить XML-макет на поверхности OpenGL. Это работает правильно, и я могу делать 3D-эффекты на макете. Но, когда я пытаюсь обновить его и сделать его снова, он не работает. С помощью перекручивания и пробования различных функций конечным результатом является либо черный объект, графическое повреждение на виджетах, внешних по отношению к поверхности, либо исходный объект без каких-либо изменений.

Мой код для преобразования представления в растровое изображение:

public static Bitmap toBitmap(final View view) {
    final Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(400, 100,
            Bitmap.Config.ARGB_8888);
    final Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
    final Paint paint = new Paint();

    view.setDrawingCacheEnabled(true);

    final int width = MeasureSpec.makeMeasureSpec(canvas.getWidth(),
            MeasureSpec.EXACTLY);
    final int height = MeasureSpec.makeMeasureSpec(canvas.getHeight(),
            MeasureSpec.EXACTLY);
    view.measure(width, height);
    view.layout(0, 0, view.getMeasuredWidth(), view.getMeasuredHeight());

    canvas.drawBitmap(view.getDrawingCache(), 0, 0, paint);

    return bitmap;
}

Тогда в конструкторе моего объекта я вызов:

public static int loadTexture(final Bitmap bitmap) {
    GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);

    if (textureHandle[0] != 0) {
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();
    }

    if (textureHandle[0] == 0) {
        throw new RuntimeException("Error loading texture.");
    }

    return textureHandle[0];
}

Повторный вызов метода loadTexture() с обновленным макетом сделает его черным. Я написал еще один небольшой метод, чтобы попробовать разные способы:

public static int updateTexture(final Bitmap bitmap) {
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

    GLUtils.texSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, bitmap);
    //GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
    // GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

    return textureHandle[0];
}

При этом остается оригинальной текстурой без изменения, а выдает ошибку:

<qgl2DrvAPI_glTexSubImage2D:502>: GL_INVALID_VALUE
glStartTilingQCOM: 0x501

Комментируя вызов texSubImage2D() и заменяя его на texImage2D(), ничего не делает и не выдает сообщения об ошибке.

Если кто-нибудь сможет пролить свет на то, что я, возможно, сделал неправильно, это будет очень ценно.

Спасибо!

1 2

1 ответ:

Вызываете ли вы метод update из потока OpenGL? Если вы используете функцию texSubImage, вам не нужно снова указывать параметры текстуры.