opengl-3
Я нашел Гвен несколько дней назад и подумал, что это выглядит как идеальный набор инструментов GUI для моего проекта. Но, боже мой, посмотрите на весь этот код OpenGL 2 в рендерере. Поэтому я подумал, что напишу рендерер OpenGL 3, чтобы действительно использовать его, но я гораздо лучше знаком с CG, чем GLS...
Следуя вместе с учебниками здесь , чтобы получить введение в OpenGL 3.3, я понимаю, что вершинные и индексные буферы должны быть связаны с glBindBuffer (), чтобы выдавать им команды. Есть упоминание о том, что можно отменить привязку буферов, передав дескриптор 0 в glBindBuffer (), что кажется хорошей идеей, ...
У меня был некоторый 3D-код, который, как я заметил, не будет отображаться в строгом профайле ядра, но прекрасно в "нормальном" (явно не запрашиваемом только как ядро) контексте профиля. Чтобы изолировать проблему, я написал самую маленькую простейшую возможную программу OpenGL, рисуя только треугольник и пря...
Недавно я писал некоторый код OpenGL 3.3 с Vertex Array Objects (VAO) и протестировал его позже на графическом адаптере Intel, где я обнаружил, к моему разочарованию, что привязка буфера массива элементов явно не является частью состояния VAO, как вызов: glBindVertexArray(my_vao); glDrawElements(GL_TRIANGLE...
В настоящее время я работаю над игрой/движком, использующим OpenGL для рендеринга, и недавно начал постепенно отказываться от поддержки конвейера с фиксированной функцией. Я мог бы нацелиться на 2.1, однако я хотел бы использовать шейдеры тесселяции или геометрии и различные новые функции GLSL, которые не сущ...
Я столкнулся с проблемой, которая, как я считаю, зависит от ВАО, но я не уверен.. Я не уверен в правильном использовании ВАО, то, что я делал во время инициализации GL, было простым glGenVertexArrays(1,&vao) затем glBindVertexArray(vao) и позже, в моем конвейере рисования, я просто позвонил glBindB...