Как замедлить или остановить нажатие клавиш в XNA


Я начал писать игру с использованием фреймворка XNA и столкнулся с какой-то простой проблемой, которую я не знаю, как правильно решить.

Я показываю меню с помощью Texture2D и с помощью клавиатуры (или геймпада) меняю выбранный пункт меню. Моя проблема заключается в том, что текущая функция, используемая для переключения между пунктами меню, слишком быстра. Я мог бы нажать кнопку вниз, и он будет идти вниз 5 или 6 пунктов меню (из-за того, что Update () вызывается много раз, таким образом обновляя выбранный пункт).

ex.
(> indicate selected)
> MenuItem1
MenuItem2
MenuItem3
MenuItem4
MenuItem5

I press the down key for just a second), then I have this state:

MenuItem1
MenuItem2
MenuItem3
> MenuItem4
MenuItem5

What I want is (until I press the key again)
MenuItem1
> MenuItem2
MenuItem3
MenuItem4
MenuItem5
То, что я ищу, - это способ либо заставить игрока нажимать клавишу up/down много раз, чтобы перейти от одного пункта меню к другому, либо иметь какое-то минимальное время ожидания перед переходом к следующему пункту меню.
12 21

12 ответов:

Я построил (большой) класс, который очень помогает с любыми и всеми связанными с XNA входными задачами, это делает то, что вы просите легко.

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace YourNamespaceHere
{
    /// <summary>
    /// an enum of all available mouse buttons.
    /// </summary>
    public enum MouseButtons
    {
        LeftButton,
        MiddleButton,
        RightButton,
        ExtraButton1,
        ExtraButton2
    }

    public class InputHelper
    {
        private GamePadState _lastGamepadState;
        private GamePadState _currentGamepadState;
#if (!XBOX)
        private KeyboardState _lastKeyboardState;
        private KeyboardState _currentKeyboardState;
        private MouseState _lastMouseState;
        private MouseState _currentMouseState;
#endif
        private PlayerIndex _index = PlayerIndex.One;
        private bool refreshData = false;

        /// <summary>
        /// Fetches the latest input states.
        /// </summary>
        public void Update()
        {
            if (!refreshData)
                refreshData = true;
            if (_lastGamepadState == null && _currentGamepadState == null)
            {
                _lastGamepadState = _currentGamepadState = GamePad.GetState(_index);
            }
            else
            {
                _lastGamepadState = _currentGamepadState;
                _currentGamepadState = GamePad.GetState(_index);
            }
#if (!XBOX)
            if (_lastKeyboardState == null && _currentKeyboardState == null)
            {
                _lastKeyboardState = _currentKeyboardState = Keyboard.GetState();
            }
            else
            {
                _lastKeyboardState = _currentKeyboardState;
                _currentKeyboardState = Keyboard.GetState();
            }
            if (_lastMouseState == null && _currentMouseState == null)
            {
                _lastMouseState = _currentMouseState = Mouse.GetState();
            }
            else
            {
                _lastMouseState = _currentMouseState;
                _currentMouseState = Mouse.GetState();
            }
#endif
        }

        /// <summary>
        /// The previous state of the gamepad. 
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public GamePadState LastGamepadState
        {
            get { return _lastGamepadState; }
        }
        /// <summary>
        /// the current state of the gamepad.
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public GamePadState CurrentGamepadState
        {
            get { return _currentGamepadState; }
        }
        /// <summary>
        /// the index that is used to poll the gamepad. 
        /// </summary>
        public PlayerIndex Index
        {
            get { return _index; }
            set { 
                _index = value;
                if (refreshData)
                {
                    Update();
                    Update();
                }
            }
        }
#if (!XBOX)
        /// <summary>
        /// The previous keyboard state.
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public KeyboardState LastKeyboardState
        {
            get { return _lastKeyboardState; }
        }
        /// <summary>
        /// The current state of the keyboard.
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public KeyboardState CurrentKeyboardState
        {
            get { return _currentKeyboardState; }
        }
        /// <summary>
        /// The previous mouse state.
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public MouseState LastMouseState
        {
            get { return _lastMouseState; }
        }
        /// <summary>
        /// The current state of the mouse.
        /// Exposed only for convenience.
        /// </summary>
        public MouseState CurrentMouseState
        {
            get { return _currentMouseState; }
        }
#endif
        /// <summary>
        /// The current position of the left stick. 
        /// Y is automatically reversed for you.
        /// </summary>
        public Vector2 LeftStickPosition
        {
            get 
            { 
                return new Vector2(
                    _currentGamepadState.ThumbSticks.Left.X, 
                    -CurrentGamepadState.ThumbSticks.Left.Y); 
            }
        }
        /// <summary>
        /// The current position of the right stick.
        /// Y is automatically reversed for you.
        /// </summary>
        public Vector2 RightStickPosition
        {
            get 
            { 
                return new Vector2(
                    _currentGamepadState.ThumbSticks.Right.X, 
                    -_currentGamepadState.ThumbSticks.Right.Y); 
            }
        }
        /// <summary>
        /// The current velocity of the left stick.
        /// Y is automatically reversed for you.
        /// expressed as: 
        /// current stick position - last stick position.
        /// </summary>
        public Vector2 LeftStickVelocity
        {
            get 
            {
                Vector2 temp =
                    _currentGamepadState.ThumbSticks.Left - 
                    _lastGamepadState.ThumbSticks.Left;
                return new Vector2(temp.X, -temp.Y); 
            }
        }
        /// <summary>
        /// The current velocity of the right stick.
        /// Y is automatically reversed for you.
        /// expressed as: 
        /// current stick position - last stick position.
        /// </summary>
        public Vector2 RightStickVelocity
        {
            get
            {
                Vector2 temp =
                    _currentGamepadState.ThumbSticks.Right -
                    _lastGamepadState.ThumbSticks.Right;
                return new Vector2(temp.X, -temp.Y);
            }
        }
        /// <summary>
        /// the current position of the left trigger.
        /// </summary>
        public float LeftTriggerPosition
        {
            get { return _currentGamepadState.Triggers.Left; }
        }
        /// <summary>
        /// the current position of the right trigger.
        /// </summary>
        public float RightTriggerPosition
        {
            get { return _currentGamepadState.Triggers.Right; }
        }
        /// <summary>
        /// the velocity of the left trigger.
        /// expressed as: 
        /// current trigger position - last trigger position.
        /// </summary>
        public float LeftTriggerVelocity
        {
            get 
            { 
                return 
                    _currentGamepadState.Triggers.Left - 
                    _lastGamepadState.Triggers.Left; 
            }
        }
        /// <summary>
        /// the velocity of the right trigger.
        /// expressed as: 
        /// current trigger position - last trigger position.
        /// </summary>
        public float RightTriggerVelocity
        {
            get 
            { 
                return _currentGamepadState.Triggers.Right - 
                    _lastGamepadState.Triggers.Right; 
            }
        }
#if (!XBOX)
        /// <summary>
        /// the current mouse position.
        /// </summary>
        public Vector2 MousePosition
        {
            get { return new Vector2(_currentMouseState.X, _currentMouseState.Y); }
        }
        /// <summary>
        /// the current mouse velocity.
        /// Expressed as: 
        /// current mouse position - last mouse position.
        /// </summary>
        public Vector2 MouseVelocity
        {
            get
            {
                return (
                    new Vector2(_currentMouseState.X, _currentMouseState.Y) - 
                    new Vector2(_lastMouseState.X, _lastMouseState.Y)
                    );
            }
        }
        /// <summary>
        /// the current mouse scroll wheel position.
        /// See the Mouse's ScrollWheel property for details.
        /// </summary>
        public float MouseScrollWheelPosition
        {
            get 
            {
                return _currentMouseState.ScrollWheelValue;
            }
        }
        /// <summary>
        /// the mouse scroll wheel velocity.
        /// Expressed as:
        /// current scroll wheel position - 
        /// the last scroll wheel position.
        /// </summary>
        public float MouseScrollWheelVelocity
        {
            get 
            {
                return (_currentMouseState.ScrollWheelValue - _lastMouseState.ScrollWheelValue);
            }
        }
#endif
        /// <summary>
        /// Used for debug purposes.
        /// Indicates if the user wants to exit immediately.
        /// </summary>
        public bool ExitRequested
        {
#if (!XBOX)
            get
            {
                return (
                    (IsCurPress(Buttons.Start) && 
                    IsCurPress(Buttons.Back)) ||
                    IsCurPress(Keys.Escape));
            }
#else
            get { return (IsCurPress(Buttons.Start) && IsCurPress(Buttons.Back)); }
#endif
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested button is a new press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// The button to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected button is being 
        /// pressed in the current state but not the last state.
        /// </returns>
        public bool IsNewPress(Buttons button)
        {
            return (
                _lastGamepadState.IsButtonUp(button) && 
                _currentGamepadState.IsButtonDown(button));
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested button is a current press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// the button to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected button is being 
        /// pressed in the current state and in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsCurPress(Buttons button)
        {
            return (
                _lastGamepadState.IsButtonDown(button) && 
                _currentGamepadState.IsButtonDown(button));
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested button is an old press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// the button to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected button is not being
        /// pressed in the current state and is being pressed in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsOldPress(Buttons button)
        {
            return (
                _lastGamepadState.IsButtonDown(button) && 
                _currentGamepadState.IsButtonUp(button));
        }
#if (!XBOX)
        /// <summary>
        /// Checks if the requested key is a new press.
        /// </summary>
        /// <param name="key">
        /// the key to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool that indicates whether the selected key is being 
        /// pressed in the current state and not in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsNewPress(Keys key)
        {
            return (
                _lastKeyboardState.IsKeyUp(key) && 
                _currentKeyboardState.IsKeyDown(key));
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested key is a current press.
        /// </summary>
        /// <param name="key">
        /// the key to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool that indicates whether the selected key is being 
        /// pressed in the current state and in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsCurPress(Keys key)
        {
            return (
                _lastKeyboardState.IsKeyDown(key) &&
                _currentKeyboardState.IsKeyDown(key));
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested button is an old press.
        /// </summary>
        /// <param name="key">
        /// the key to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selectde button is not being
        /// pressed in the current state and being pressed in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsOldPress(Keys key)
        {
            return (
                _lastKeyboardState.IsKeyDown(key) && 
                _currentKeyboardState.IsKeyUp(key));
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested mosue button is a new press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// teh mouse button to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected mouse button is being
        /// pressed in the current state but not in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsNewPress(MouseButtons button)
        {
            switch (button)
            {
                case MouseButtons.LeftButton:
                    return (
                        _lastMouseState.LeftButton == ButtonState.Released &&
                        _currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.MiddleButton:
                    return (
                        _lastMouseState.MiddleButton == ButtonState.Released &&
                        _currentMouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.RightButton:
                    return (
                        _lastMouseState.RightButton == ButtonState.Released &&
                        _currentMouseState.RightButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.ExtraButton1:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton1 == ButtonState.Released &&
                        _currentMouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.ExtraButton2:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton2 == ButtonState.Released &&
                        _currentMouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed);
                default:
                    return false;
            }
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested mosue button is a current press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// the mouse button to be checked.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected mouse button is being 
        /// pressed in the current state and in the last state.
        /// </returns>
        public bool IsCurPress(MouseButtons button)
        {
            switch (button)
            {
                case MouseButtons.LeftButton:
                    return (
                        _lastMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.MiddleButton:
                    return (
                        _lastMouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.RightButton:
                    return (
                        _lastMouseState.RightButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.RightButton == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.ExtraButton1:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed);
                case MouseButtons.ExtraButton2:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed);
                default:
                    return false;
            }
        }
        /// <summary>
        /// Checks if the requested mosue button is an old press.
        /// </summary>
        /// <param name="button">
        /// the mouse button to check.
        /// </param>
        /// <returns>
        /// a bool indicating whether the selected mouse button is not being 
        /// pressed in the current state and is being pressed in the old state.
        /// </returns>
        public bool IsOldPress(MouseButtons button)
        {
            switch (button)
            {
                case MouseButtons.LeftButton:
                    return (
                        _lastMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Released);
                case MouseButtons.MiddleButton:
                    return (
                        _lastMouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.MiddleButton == ButtonState.Released);
                case MouseButtons.RightButton:
                    return (
                        _lastMouseState.RightButton == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.RightButton == ButtonState.Released);
                case MouseButtons.ExtraButton1:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.XButton1 == ButtonState.Released);
                case MouseButtons.ExtraButton2:
                    return (
                        _lastMouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed &&
                        _currentMouseState.XButton2 == ButtonState.Released);
                default:
                    return false;
            }
        }
#endif
    }
}

Просто скопируйте его в отдельный класс fie и переместите в пространство имен, затем объявите один (переменная inputHelper), инициализируйте его в части initialiaze и вызовите inputHelper.Update () в цикле обновления перед логикой обновления. Затем, когда вам нужно что-то, связанное с вводом, просто используйте InputHelper! например, в вашей ситуации вы могли бы используйте InputHelper.IsNewPress ([тип кнопки ввода/клавиши здесь]), чтобы проверить, хотите ли вы переместить пункт меню вниз или вверх. Для примера: inputHelper.IsNewPress (Ключи.Вниз)

Лучший способ реализовать это-кэшировать состояние клавиатуры / геймпада из инструкции update, которая только что прошла.

KeyboardState oldState;
...

var newState = Keyboard.GetState();

if (newState.IsKeyDown(Keys.Down) && !oldState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
    // the player just pressed down
}
else if (newState.IsKeyDown(Keys.Down) && oldState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
    // the player is holding the key down
}
else if (!newState.IsKeyDown(Keys.Down) && oldState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
    // the player was holding the key down, but has just let it go
}

oldState = newState;

В вашем случае вы, вероятно, хотите двигаться "вниз" только в первом случае выше, когда клавиша была просто нажата.

Хороший способ справиться с такими вещами-хранить счетчик для каждого интересующего вас ключа, который вы увеличиваете каждый кадр, если ключ находится внизу, и сбрасываете до 0, если он поднят.

Преимущество этого заключается в том, что вы можете проверить как абсолютное состояние клавиши (если счетчик ненулевой, то клавиша выключена), так и легко проверить, была ли она только что нажата в этом кадре для меню и тому подобного (счетчик равен 1). Плюс повторение ключа становится легким (счетчик % задержки повторения равен нулю).

Если ваше приложение предназначено для машины Windows, я добился большого успеха, используя этот управляемый событиями класс, который я нашел здесь: gamedev.net сообщение на форуме

Он обрабатывает типичные нажатия клавиш и короткие паузы перед началом повтора, так же, как обычный ввод текста в приложении Windows. Также включены события перемещения мыши / колеса.

Вы можете подписаться на события, например, используя следующий код:

InputSystem.KeyDown += new KeyEventHandler(KeyDownFunction);
InputSystem.KeyUp += new KeyEventHandler(KeyUpFunction);

Затем в методах сами:

void KeyDownFunction(object sender, KeyEventArgs e)
{
   if(e.KeyCode == Keys.F)
      facepalm();
}

void KeyUpFunction(object sender, KeyEventArgs e)
{
   if(e.KeyCode == Keys.F)
      release();
}

...и так далее. Это действительно отличный класс. Я обнаружил, что его гибкость значительно улучшилась по сравнению с обработкой клавиатуры XNA по умолчанию. Удачи Вам!

Я думал, что предыдущие ответы были немного слишком сложными, поэтому я даю этот здесь...

Скопируйте класс KeyPress ниже в новый файл, объявите переменные KeyPress, инициализируйте их в своем методе Initialize (). Оттуда вы можете сделать if ([yourkey].IsPressed()) ...

Примечание: этот ответ работает только для ввода с клавиатуры, но он должен быть легко перенесен на геймпад или любой другой вход. Я думаю, что держать код для разных типов ввода отдельно-это лучше.

public class KeyPress
{
    public KeyPress(Keys Key)
    {
        key = Key;
        isHeld = false;
    }

    public bool IsPressed { get { return isPressed(); } }

    public static void Update() { state = Keyboard.GetState(); }

    private Keys key;
    private bool isHeld;
    private static KeyboardState state;
    private bool isPressed()
    {
        if (state.IsKeyDown(key))
        {
            if (isHeld) return false;
            else
            {
                isHeld = true;
                return true;
            }
        }
        else
        {
            if (isHeld) isHeld = false;
            return false;
        }
    }
}

Использование:

// Declare variable
KeyPress escape;

// Initialize()
escape = new KeyPress(Keys.Escape)

// Update()
KeyPress.Update();
if (escape.IsPressed())
    ...

Я могу ошибаться, но я думаю, что мой ответ проще на ресурсах, чем принятый ответ, а также более читабелен!

Вы можете хранить в целочисленном значении время от последнего нажатия клавиши (слева, справа...) и если это время больше, чем некоторый предел, вы можете опросить для нового нажатия клавиши. Однако это может быть сделано только для меню, потому что в игре вам понадобится эта информация немедленно.

Что вы также можете сделать, так это создать функцию, объединяющую KyeUp и KeyDown, которая сообщает вам, когда клавиша была нажата один раз, только в 1 цикле обновления, так что она работает только каждый раз, когда вы нажимаете клавишу снова.

Ладно, я все понял. Во-первых, я добавил

private Keys keyPressed = Keys.None;

И в моем методе Update() я делаю следующее:

 KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

if (keyboardState.IsKeyUp(keyPressed))
{
    keyPressed = Keys.None;
}

if (keyboardState.IsKeyDown(keyPressed))
{
    return;
}

// Some additionnal stuff is done according to direction
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
    keyPressed = Keys.Up;
}
else if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
    keyPressed = Keys.Down;
}

Похоже, он работает правильно.

Я сохраняю GamePadState и KeyboardState из предыдущего запуска обновления. При следующем запуске обновления я проверяю наличие кнопок, которые не были нажаты в прошлом запуске, но нажаты сейчас. Затем я сохраняю текущее состояние.

У меня все это упаковано в статический класс, который я могу использовать для запроса определенных кнопок и/или получения списка нажатых кнопок с момента последнего обновления. Это делает его действительно легко работать с несколькими клавишами одновременно (то, что вы, безусловно, хотите в играх), и это будет тривиально расширяется до аккордов.

Раньери, на что это похоже? Мне трудно жонглировать этими циклами обновления...

МММ...

public static bool CheckKeyPress(Keys key)
{
    return keyboardState.IsKeyUp(key) && lastKeyboardState.IsKeyDown(key);
}

SetStates() является частным и вызывается в Update ()

private static void SetStates()
{
    lastKeyboardState = keyboardState;

    keyboardState = Keyboard.GetState();
}

Вот обновление...

public sealed override void Update(GameTime gameTime)
{
    // Called to set the states of the input devices
    SetStates();
    base.Update(gameTime);
}

Я пытался добавить дополнительные проверки..

if (Xin.CheckKeyPress(Keys.Enter) ||
    Xin.CheckButtonPress(Buttons.A))
{
    if (Xin.LastKeyboardState != Xin.KeyboardState ||
        Xin.LastGamePadState(PlayerIndex.One) != Xin.GamePadState(PlayerIndex.One))
    {

Кажется, не имеет никаких заметных эффектов - я не могу замедлить подтверждения меню,

Ну, что вы могли бы сделать, это что-то вроде этого (также будет отслеживать каждый ключ)

int[] keyVals;
TimeSpan pressWait = new TimeSpan(0, 0, 1);
Dictionary<Keys, bool> keyDowns = new Dictionary<Keys, bool>();
Dictionary<Keys, DateTime> keyTimes = new Dictionary<Keys, DateTime>();

public ConstructorNameHere
{
    keyVals = Enum.GetValues(typeof(Keys)) as int[];
    foreach (int k in keyVals)
    {
        keyDowns.Add((Keys)k, false);
        keyTimes.Add((Keys)k, new DateTime()+ new TimeSpan(1,0,0));
    }
}

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
    foreach (int i in keyVals)
    {
        Keys key = (Keys)i;
        switch (key)
        {
            case Keys.Enter:
                keyTimes[key] = (Keyboard.GetState().IsKeyUp(key)) ? ((keyDowns[key]) ? DateTime.Now + pressWait : keyTimes[key]) : keyTimes[key];
                keyDowns[key] = (keyTimes[key] > DateTime.Now) ? false : Keyboard.GetState().IsKeyDown(key);

                if (keyTimes[key] < DateTime.Now)
                {
                    // Code for what happens when Keys.Enter is pressed goes here.
                }
                break;
    }
}
Делая это таким образом, вы можете проверить каждый ключ. Вы также можете сделать это для каждого ключа, создав отдельные значения DateTimes и отдельные значения bool.

Я знаю, что это старо, но как насчет: Добавьте словарь threadsafe:

private ConcurrentDictionary<Keys, DateTime> _keyBounceDict = new ConcurrentDictionary<Keys, DateTime>();

Затем используйте этот метод для отслеживания нажатых клавиш и определения, есть ли отскок клавиш:

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /// IsNotKeyBounce - determines if a key is bouncing and therefore not valid within
    ///    a certain "delay" period
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    private bool IsNotKeyBounce(Keys thekey, double delay)
    {
        bool OKtoPress = true;
        if (_keyBounceDict.ContainsKey(thekey))
        {
            TimeSpan ts = DateTime.Now - _keyBounceDict[thekey];
            if (ts.TotalMilliseconds < _tsKeyBounceTiming)
            {
                OKtoPress = false;
            }
            else
            {
                DateTime dummy;
                _keyBounceDict.TryRemove(thekey, out dummy);
            }
        }
        else
        {
            _keyBounceDict.AddOrUpdate(thekey, DateTime.Now, (key, oldValue) => oldValue);
        }
        return OKtoPress;
    }

Вот что я вложил в свой метод обновления:

            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
        {
            if (IsNotKeyBounce(Keys.W, 50.0)) _targetNew.Distance *= 1.1f;
        }
Я использую 50 мс, но вы можете использовать все, что имеет смысл для вашего приложения или привязать его к GameTime или что-то еще...