Java игра-как остановить игрока от хождения по препятствиям


Я создал очень простой класс 2D Java-игр, состоящий из общих методов 2D-игр, таких как render и update, я настроил все свои операторы if так, чтобы игрок перемещался по карте с помощью ввода стрелок клавиатуры. Я сейчас пытаюсь настроить то, что я прочитал, это обнаружение столкновений, я знаю основы того, что мне нужно сделать, потому что я много читал, прежде чем я действительно пришел сюда, чтобы задать вопрос, из того, что я прочитал, это звучит примерно так:

Сделать 2 прямоугольники

Rectangle rectOne = new Rectangle(playerX, playerY, 40, 40); 
//keep in mind that the variables playerX and playerY are already made previously
Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 50, 100,100);

Тогда в соответствии с моим методом обновления я бы сказал:

if(rectOne.intersects(rectTwo)){//change the player direction so that he 
can go no further}
Я просто не понимаю, что будет внутри моего утверждения if, мне нужно что-то, что останавливает моего игрока от дальнейшего движения, если пересечение происходит, но как я могу это написать, потому что игрок может двигаться в 4 разных направлениях (вверх, вниз, влево, вправо). Было бы намного проще, если бы он был просто 1-мерным, потому что я мог бы просто изменить направление на противоположное тому, что он был, но его два измерения, так что он это немного сбивает с толку.

Дополнительная информация:

Представление, в которое играет моя игра, похоже на следующее: http://www.2dplay.com/awesome-tanks/awesome-tanks-play.htm

Правка 3:

                package javagame;

                import java.awt.Rectangle;

                IMPORTS ARE HERE


public class Play extends BasicGameState{

    Animation bucky, movingUp, movingDown, movingLeft, movingRight;
    Image worldMap;
    boolean quit = false;//gives user to quit the game
    int[] duration = {200, 200};//how long frame stays up for
    int buckyPositionX = 0;
    int buckyPositionY = 0;
    int x = buckyPositionX + 320;//keeps user in the middle of the screem
    int y = buckyPositionY + 160;//the numbers are half of the screen size

    Rectangle rectOne = new Rectangle(x, y,90,90);
    Rectangle rectTwo = new Rectangle(500 + buckyPositionX, 330 + buckyPositionY, 210, 150);



private int xSpeed, ySpeed;///////////////////////////CODE FOR COLLISION


    public Play(int state){
    }   
    public void init(GameContainer gc, StateBasedGame sbg) throws SlickException{
          worldMap = new Image("res/world.png");
          Image[] walkUp = {new Image("res/b.png"), new Image("res/b.png")}; //these are the images to be used in the "walkUp" animation
          Image[] walkDown = {new Image("res/f.png"), new Image("res/f.png")};
          Image[] walkLeft = {new Image("res/l.png"), new Image("res/l.png")};
          Image[] walkRight = {new Image("res/r.png"), new Image("res/r.png")};


    movingUp = new Animation(walkUp, duration, false);
    movingDown = new Animation(walkDown, duration, false);  
    movingLeft = new Animation(walkLeft, duration, false);  
    movingRight = new Animation(walkRight, duration, false);

    bucky = movingDown;//facing screen initially on startup
    }


    public void render(GameContainer gc, StateBasedGame sbg, Graphics g) throws SlickException{
    worldMap.draw(buckyPositionX, buckyPositionY);//position 0,0
    bucky.draw(x, y);//makes him appear at center of map
    g.fillRect(x, y,90,90);
    g.fillRect(500 + buckyPositionX, 330 + buckyPositionY, 210, 150);


    if(quit==true){
        g.drawString("Resume(R)", 250, 100);
        g.drawString("Main(M)", 250, 150);
        g.drawString("Quit Game(Q)", 250, 200);      
        if(quit==false){
            g.clear();//wipe off everything from screen
        }
    }
    }

public void setSpeedWithDirection(int speed, int direction)////////////CODE FOR COLLISION
{
xSpeed = (int) (Math.cos(direction) * speed);//////////////////////////CODE FOR COLLISION
ySpeed = (int) (Math.sin(direction) * speed);//////////////////////////CODE FOR COLLISION
}

    public void update(GameContainer gc, StateBasedGame sbg, int delta)throws SlickException{
    Input input = gc.getInput();



x += xSpeed;//////////////////////////////////////////CODE FOR COLLISION
y += ySpeed;//////////////////////////////////////////CODE FOR COLLISION

if(rectOne.intersects(rectTwo))///////////////////////CODE FOR COLLISION
{
xSpeed = 0;////////////////////////////CODE FOR COLLISION
ySpeed = 0;////////////////////////////CODE FOR COLLISION
}



    //up
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_UP)){
        bucky = movingUp;//changes the image to his back
        buckyPositionY += 2;;//increase the Y coordinates of bucky (move him up)
        if(buckyPositionY>162){//if I reach the top 
            buckyPositionY -= 2;//stops any further movement in that direction
        }
    }

    //down
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_DOWN)){
        bucky = movingDown;
        buckyPositionY -= 2;
        if(buckyPositionY<-550){
            buckyPositionY += 2;//basically change the direction if + make -
    }}
    //left
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_LEFT)){
        bucky = movingLeft;
        buckyPositionX += 2;
        if(buckyPositionX>324){
            buckyPositionX -= 2;//delta * .1f
    }}
    //right
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_RIGHT)){
        bucky = movingRight;
        buckyPositionX -= 2;
        if(buckyPositionX<-776){
            buckyPositionX += 2;
    }}



     //escape
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_ESCAPE)){
        quit=true;
    }
    //when the menu is up
    if(quit==true){//is the menu on the screen
        if(input.isKeyDown(Input.KEY_R)){
            quit = false;//resumes the game, makes menu dissapear
        }
        if(input.isKeyDown(Input.KEY_M)){
            sbg.enterState(0);//takes you to the main menu
        }
        if(input.isKeyDown(Input.KEY_Q)){
            System.exit(0);//quits the game
        }
    }

}   


    public int getID(){
        return 1;
    }
}
2 2

2 ответа:

В качестве предварительного условия ваш класс игроков (или один из его суперклассов) должен иметь несколько полей, описывающих их скорость (пара полей для x-speed и y-speed работает очень хорошо, хотя вам понадобится триггер, чтобы настроить игрока в заданном направлении). Вот пример простого класса игроков с полями X-и y-скоростей:

public class Player
{
     //coordinates of the player 
     private int x, y;

     //horizontal and vertical components of the player's speed.
     private int xSpeed, ySpeed; 

     //call a method similar to this one every time your player updates its position
     public void updatePosition()
     {
          x += xSpeed;
          y += ySpeed;
     }

     //Converts a speed and a direction (much easier to deal with)
     //to an x speed and a y speed (much easier for actually moving) 
     //and sets the player's motion
     public void setSpeedWithDirection(int speed, float direction)
     {
         xSpeed = Math.cos(direction) * speed;
         ySpeed = Math.sin(direction) * speed;
     }
}

Чтобы это действительно отражало скорость вашего игрока, добавьте x-скорость к X-координате игрока и добавьте y-скорость к y-координате игрока. каждый раз, когда игрок обновляет. Теперь, есть много вещей, которые могут произойти, когда происходит столкновение. Самый простой способ-остановить игрока, установив его x-скорость и y-скорость равными нулю. Тем не менее, это может выглядеть глюком, так как игрок перестанет двигаться независимо от того, в каком направлении они идут. Несколько лучший подход заключается в анализе формы пересечения (предполагая, что вы используете java.awt.Rectangle, Вы можете использовать метод intersection(), почти все классы прямоугольников имеют нечто подобное) и определить, является ли х-скорость, у-скорость, или оба должны быть установлены в ноль. Например, если перекресток шире, чем он высок (больше по оси x, чем по оси y), вы, вероятно, должны установить скорость y в ноль, но не затрагивать скорость X. Если вы хотите, чтобы игрок развернулся (на 180 градусов), просто переверните знак x-скорости и y-скорости. Если вы хотите, чтобы игрок "отскочил" вместо остановки, проанализируйте пересечение точно так же, как в предыдущем случае, но измените скорость, а не установите ее на ноль. Вот несколько примеров кода (вероятно, не будет работать точно так, как написано, потому что я не знаю, как настраиваются ваши классы):

//simple stop
if(rectOne.intersects(rectTwo))
{
    player.xSpeed = 0;
    player.ySpeed = 0;
}

//variable-axis stop
if(rectOne.intersects(rectTwo))
{
    //depending on Rectangle implementation may need to use other method
    Rectangle overlap = rectOne.intersection(rectTwo);
    if (overlap.height >= overlap.width)
    {
        player.xSpeed = 0;
    }
    if (overlap.width >= overlap.height)
    {
        player.ySpeed = 0;
    }
}

//simple turn-around (about face)
if(rectOne.intersects(rectTwo))
{
    player.xSpeed *= -1;
    player.ySpeed *= -1;
}

//bounce (variable-axis turn around)
if(rectOne.intersects(rectTwo))
{
    Rectangle overlap = rectOne.intersection(rectTwo);
    if (overlap.height >= overlap.width)
    {
        player.xSpeed *= -1;
    }
    if (overlap.width >= overlap.height)
    {
        player.ySpeed *= -1;
    }
}
Обратите внимание, что независимо от того, что вы решите делать, столкновения, как правило, очень трудно заставить работать гладко. Я бы счел все эти варианты хорошими отправными точками, на которых всегда можно было бы построить . Надеюсь, это поможет.

Я предлагаю создать перечисление Way.Вы должны знать, что Way он идет сейчас,затем просто измените Way на противоположный Way, или вы можете заблокировать текущий Way и выбрать случайный Way, чтобы пойти.