Какова самая короткая воспринимаемая задержка отклика приложения?


задержка всегда будет происходить между действием пользователя и реакцией приложения.

хорошо известно, что чем меньше задержка отклика, тем больше ощущение приложения, реагирующего мгновенно. Также общеизвестно, что задержка до 100 мс обычно не воспринимается. Но как насчет задержки 110 МС?

Какова самая короткая задержка ответа приложения, которая может быть воспринята?

меня интересуют любые веские доказательства, генерал мысли и мнения.

11 69

11 ответов:

Я помню, что любая задержка более 1/10 секунды (100 мс) для появления букв после их ввода начинает негативно влиять на производительность (вы инстинктивно замедляетесь, менее уверены, что вы набрали правильно, например), но что ниже этого уровня производительности латентности по существу плоская.

учитывая это описание, возможно, что задержка менее 100 мс может быть воспринимаемом как не мгновенный (для например, обученные бейсбольные судьи, вероятно, могут решить порядок двух событий даже ближе, чем 100 мс), но это достаточно быстро, чтобы считаться немедленным ответом на обратную связь, насколько это влияет на производительность. Задержка 100 мс и выше, безусловно,воспринимаемом, даже если это все-таки достаточно быстро.

Это для визуальной обратной связи, что конкретный вход был получен. Тогда был бы стандарт отзывчивости в запрошенной операции. Если вы нажмите на кнопку формы, получая визуальную обратную связь этого клика (например. кнопка отображает "депрессивный" вид) в пределах 100 мс по-прежнему идеален, но после этого вы ожидаете, что произойдет что-то еще. Если ничего не происходит в течение секунды или двух, как говорили другие, вы действительно задаетесь вопросом, взял ли он щелчок или проигнорировал его, таким образом, стандарт отображения какой-то "работы"..."индикатор, когда операция может занять более секунды, прежде чем показать четкий эффект (например. ожидание появления нового окна вверх.)

порог 100 мс был установлен более 30 лет назад. Смотрите:

Card, S. K., Robertson, G. G., and Mackinlay, J. D. (1991). Визуализатор информации: информационное рабочее пространство. Процесс. ACM CHI ' 91 Conf. (Новый Орлеан, Лос-Анджелес, 28 апреля-2 мая), 181-188.

Miller, R. B. (1968). Время отклика в человеко-компьютерных разговорных транзакциях. Процесс. Афипс осенью совместные телеконференции объем. 33, 267-277.

Myers, B. A. (1985). Важность процентов-сделано индикаторы прогресса для компьютерных и человеческих интерфейсов. Процесс. ACM CHI ' 85 Conf. (Сан-Франциско, Калифорния, 14-18 апреля), 11-17.

новое исследование по состоянию на январь 2014 года:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116

...команда нейробиологов из Массачусетского технологического института обнаружила, что человеческий мозг может обрабатывать целые изображения, которые глаз видит всего за 13 миллисекунды...Что скорость намного быстрее, чем 100 миллисекунд предложено предыдущими исследованиями...

Я не думаю, что анекдоты или мнения действительны для ответов здесь. Этот вопрос затрагивает психологию пользовательского опыта и подсознания. Человеческий мозг мощный и быстрый, и всего лишь миллисекунды считать и регистрируются. Я не эксперт, но я знаю, что есть много науки, например, то, что упомянул Мэтт Якобсен. Проверьте исследование Google здесь http://code.google.com/speed/files/delayexp.pdf для представления о том, насколько это может повлиять на трафик сайта.

вот еще одно исследование Аками-2 второе время отклика http://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html (от https://ux.stackexchange.com/questions/5529/once-apon-a-time-there-was-a-10-seconds-to-load-a-page-rule-what-is-it-nowa)

есть ли у кого-нибудь другие исследования, чтобы поделиться?

персистентность зрения составляет около 100 мс, поэтому это должна быть разумная задержка визуальной обратной связи. 110 МС не должно иметь никакого значения, так как это приблизительное значение. На практике вы не заметите задержки ниже 200 мс.

из моей памяти, Исследования показали, что пользователи теряют терпение и повторите операцию примерно через 2 секунды бездействия (при отсутствии обратной связи), например, нажав на кнопку подтверждения или действий. Поэтому планирую использовать какую-то анимацию, если действие занимает больше времени, чем 1С.

в Оперном театре Сан-Франциско мы регулярно устанавливаем точную настройку задержки для каждого из наших динамиков. Мы можем обнаружить изменения 5 миллисекунд задержки для наших спикеров. Когда вы делаете такие тонкие изменения, вы меняете, откуда исходят источники звука. Часто мы хотим, чтобы звук звучал так, как будто он исходит из какого-то другого места, чем были динамики. Точные регулировки задержки делают это возможным. Звуковые задержки в 15 миллисекунд очень очевидны даже для нетренированных ушей, потому что это радикально сдвигает, откуда исходят источники звука. Простой тест, чтобы доказать это, чтобы играть звук через несколько динамиков, и субъект закрыть глаза и указать, где звук исходит от. Теперь сделайте небольшое изменение во времени задержки для одного из динамиков всего на несколько миллисекунд, и пусть человек снова укажет, откуда исходит звук. Изменение времени задержки акустически очень похоже на перемещение реальных динамиков.

Я работал над приложением, которое имело явную бизнес-цель быть ослепительно быстрым, и у нас было максимально допустимое время сервера 150 мс для обработки полной веб-страницы.

нет твердых доказательств, но для нашего собственного приложения мы допускаем максимум одну секунду между действием пользователя и обратной связью. Если это займет больше времени, должен быть показан" ящик ожидания".

пользователь должен видеть, что" что-то " происходит в течение секунды после совершения действия.

100мс совершенно неправильно. Вы можете доказать это сами, используя свои пальцы, стол и часы с видимыми секундами. Синхронизируясь с секундами часов, барабанные удары на столе непрерывно таковы, что 16 ударов выбиваются каждую секунду. Я выбрал 16, потому что это естественно выбивать кратные два, так что это похоже на четыре сильных удара с тремя слабыми ударами между ними. Соседние биты заметно по звуку. Удары разделены примерно 60 мс, так что даже 60 мс на самом деле все еще слишком высоко. Поэтому порог намного ниже 100 мс, особенно если задействован звук.

например, приложение для барабана или приложение для клавиатуры требует задержки более 30 мс, или же оно становится действительно раздражающим, потому что вы слышите звук, исходящий от физической кнопки / панели / клавиши задолго до того, как звук выходит из динамиков. Программное обеспечение, как ASIO и Джек были сделаны специально для решения этой проблемы, так что никаких оправданий. Если ваш барабан приложение имеет задержку 100 мс, я буду ненавидеть вы.

ситуация для VoIP и мощных игр на самом деле хуже, потому что вам нужно реагировать на события в режиме реального времени, а в музыке, по крайней мере, вы можете планировать заранее, по крайней мере, немного. Для среднего времени реакции человека 200 мс, еще 100 мс задержка является огромным штрафом. Это заметно меняет разговорный поток VoIP. В Играх время реакции 200 мс щедро, особенно если у игроков много практики.

для веб-приложений 200 мс считается незаметной задержкой, в то время как 500 мс является приемлемым.

Я когнитивный нейробиолог, который изучает визуальное восприятие и познание.

The статьи Мэри Поттер, упомянутая выше, касается минимального времени, необходимого для классификации визуального стимула. Однако следует понимать, что это происходит в лабораторных условиях при отсутствии каких-либо других визуальных стимулов, чего, безусловно, не было бы в реальном мире пользовательского опыта.

типичный ориентир для стимул-ответ / вход-стимул взаимодействие, то есть среднее количество времени для минимальной скорости реакции или обнаружения входного ответа составляет ~200 мс. чтобы быть уверенным, что нет никакой обнаруживаемой разницы, этот порог может быть снижен примерно до 100 мс. ниже этого порога временная динамика ваших когнитивных процессов занимает больше времени для вычисления события, чем само событие, поэтому почти нет возможности обнаружить или дифференцировать его. Вы можете пойти ниже, чтобы сказать 50 мс, но это действительно не будет необходимый. 10 мс и вы попали на территорию overkill.