Спрайтовые этикетки с React-Three-Renderer (mvce в комплекте)


Я использую react-three-renderer (npm, github ) для построения сцены с тремя.js .

Я пытаюсь использовать <sprite> и еще <spriteMaterial> чтобы сделать метку, которая всегда обращена к камере, как в примереstemkoski .

Тем не менее, у меня возникли проблемы с отображением метки и соответствующей установкой ее координат. У меня есть минимально проверяемый полный пример в Sprite-Label-Test. Скачать ее, запустить npm install, и open _dev / public / home.формат html. Моя цель - увидеть текст, отображаемый там, где я его ожидаю, но, как вы увидите, это просто чернота. Чтобы доказать, что спрайт находится в поле зрения камеры, я поставил коробку в то же положение. Увидев, что уберите его из метода render и вновь залпом.

Вот мое досье. Он состоит из двух основных компонентов: метода componentDidMount, в котором текст создается для спрайта, и метода render.

var React = require('react');
var React3 = require('react-three-renderer');
var THREE = require('three');
var ReactDOM = require('react-dom');

class Simple extends React.Component {
  constructor(props, context) {
    super(props, context);

    // construct the position vector here, because if we use 'new' within render,
    // React will think that things have changed when they have not.
    this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 100);
  }

  componentDidMount() {
    var text = "Hello world";
    var canvas = document.createElement('canvas');
    var context = canvas.getContext('2d');
    var metrics = context.measureText( text );
    var textWidth = metrics.width;

    context.font = "180px arial Bold";
    context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)";
    context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,1)";
    context.lineWidth = 4;

    context.fillText( text, 0, 0);

    var texture = new THREE.Texture(canvas)
    texture.needsUpdate = true;

    this.spriteMaterial.map = texture;
    this.spriteMaterial.useScreenCoordinates = false;
  }

  render() {
    const width = window.innerWidth; // canvas width
    const height = window.innerHeight; // canvas height

    var position = new THREE.Vector3(0, 0, 10);
    var scale = new THREE.Vector3(1,1,1);

    return (<React3
      mainCamera="camera" // this points to the perspectiveCamera which has the name set to "camera" below
      width={width}
      height={height}
    >
      <scene>
        <perspectiveCamera
          name="camera"
          fov={75}
          aspect={width / height}
          near={0.1}
          far={1000}

          position={this.cameraPosition}
        />
        <sprite position={position} scale={scale} ref={(sprite) => this.sprite = sprite}>
          <spriteMaterial ref={(spriteMaterial) => this.spriteMaterial = spriteMaterial}></spriteMaterial>
        </sprite>
        {/*<mesh position={position}>
          <boxGeometry
            width={10}
            height={10}
            depth={10}
          />
          <meshBasicMaterial
            color={0x00ff00}
          />
        </mesh>*/}
      </scene>
    </React3>);
  }
}

ReactDOM.render(<Simple/>, document.querySelector('.root-anchor'));

Что я делаю не так? Как я могу отобразить спрайт текстовая метка в позиции, установленной со строкой var position = new THREE.Vector3(0, 0, 10);? Заранее спасибо.

1 10

1 ответ:

Все, что у вас есть, это одна маленькая ошибка:

Текст, нарисованный на <canvas>, закреплен в левом нижнем углу. Таким образом, рисование текста при (0,0) даже не будет видно. Это будет полностью вне холста (показано белым цветом ниже):

Текст вне холста

-    context.fillText( text, 0, 0);
+    context.fillText( text, 0, 18);
Именно поэтому @df использует fontsize при установке местоположения чертежа на линии 147.
Кроме того, ваша камера ни на что не смотрела. Реагировать-три, давайте сделаем это как атрибут <perspectiveCamera/>.
+          lookAt={this.cameraLook}

Я открыл запрос pull в вашем репозитории MVCE.