Вычисления с плавающей запятой и целыми числами на современном оборудовании


Я делаю некоторые критические работы производительности в C++, и в настоящее время мы используем целочисленные вычисления для задач, которые по своей сути являются плавающей точкой, потому что "его быстрее". Это вызывает много раздражающих проблем и добавляет много раздражающего кода.

теперь я помню, как читал о том, как вычисления с плавающей запятой были настолько медленными примерно около 386 дней, где я считаю (IIRC), что был дополнительный сопроцессор. Но, конечно, в настоящее время с экспоненциально больше сложные и мощные процессоры это не имеет никакого значения в "скорости", если делать вычисления с плавающей точкой или целым числом? Тем более, что фактическое время расчета крошечное по сравнению с чем-то вроде остановки конвейера или извлечения чего-то из основной памяти?

Я знаю, что правильный ответ-Это тест на целевом оборудовании, что было бы хорошим способом проверить это? Я написал две крошечные программы на C++ и сравнил их время выполнения с "временем" на Linux, но фактическое время выполнения слишком изменчиво (не помогает я работаю на виртуальном сервере). Если не считать того, что я потратил весь день на сотни тестов, создание графиков и т. д. есть ли что-то, что я могу сделать, чтобы получить разумный тест относительной скорости? Есть идеи или мысли? Я что, совсем не прав?

программы, которые я использовал следующим образом, они ни в коем случае не идентичны:

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <time.h>

int main( int argc, char** argv )
{
    int accum = 0;

    srand( time( NULL ) );

    for( unsigned int i = 0; i < 100000000; ++i )
    {
        accum += rand( ) % 365;
    }
    std::cout << accum << std::endl;

    return 0;
}

программа 2:

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <time.h>

int main( int argc, char** argv )
{

    float accum = 0;
    srand( time( NULL ) );

    for( unsigned int i = 0; i < 100000000; ++i )
    {
        accum += (float)( rand( ) % 365 );
    }
    std::cout << accum << std::endl;

    return 0;
}

спасибо заранее!

Edit: платформа, о которой я забочусь, является обычной x86 или x86-64 работает на настольных компьютерах Linux и Windows.

Edit 2 (вставлено из комментария ниже): в настоящее время у нас есть обширная база кода. На самом деле я столкнулся с обобщением, что мы "не должны использовать float, так как целочисленный расчет быстрее", - и я ищу способ (если это даже верно) опровергнуть это обобщенное предположение. Я понимаю, что невозможно было бы предсказать точный результат для нас, не выполнив всю работу и не профилировав ее впоследствии.

в любом случае, спасибо за все ваши прекрасные ответы и помощь. Не стесняйтесь добавлять что-нибудь еще :).

11 87

11 ответов:

увы, я могу дать вам только ответ "это зависит"...

по моему опыту, есть много, много переменных для производительности...особенно между целым числом и математикой с плавающей запятой. Он сильно варьируется от процессора к процессору (даже в пределах одного семейства, например x86), потому что разные процессоры имеют разную длину "конвейера". Кроме того, некоторые операции, как правило, очень просты (например, сложение) и имеют ускоренный маршрут через процессор, а другие (например, разделение) займет гораздо, гораздо больше времени.

другая большая переменная находится там, где находятся данные. Если у вас есть только несколько значений для добавления, то все данные могут находиться в кэше, где они могут быть быстро отправлены в ЦП. Очень, очень медленная операция с плавающей запятой, которая уже имеет данные в кэше, будет во много раз быстрее, чем целочисленная операция, где целое число должно быть скопировано из системной памяти.

Я предполагаю, что вы задаете этот вопрос, потому что вы работаете на производительность критически важных приложений. Если вы разрабатываете архитектуру x86 и вам нужна дополнительная производительность, вы можете изучить использование расширений SSE. Это может значительно ускорить арифметику с плавающей запятой с одной точностью, так как одна и та же операция может выполняться сразу с несколькими данными, а также существует отдельный банк регистров для операций SSE. (Я заметил, что во втором примере вы использовали "float" вместо "double", заставляя меня думать, что вы используете одинарную точность математика.)

*Примечание: использование старых инструкций MMX фактически замедлило бы программы, потому что эти старые инструкции фактически использовали те же регистры, что и FPU, что делает невозможным одновременное использование как FPU, так и MMX.

например (меньшие числа быстрее),

64-разрядный Intel Xeon X5550 @ 2.67 GHz, gcc 4.1.2 -O3

short add/sub: 1.005460 [0]
short mul/div: 3.926543 [0]
long add/sub: 0.000000 [0]
long mul/div: 7.378581 [0]
long long add/sub: 0.000000 [0]
long long mul/div: 7.378593 [0]
float add/sub: 0.993583 [0]
float mul/div: 1.821565 [0]
double add/sub: 0.993884 [0]
double mul/div: 1.988664 [0]

32-разрядный двухъядерный процессор AMD Opteron(tm) 265 @ 1.81 GHz, gcc 3.4.6 -O3

short add/sub: 0.553863 [0]
short mul/div: 12.509163 [0]
long add/sub: 0.556912 [0]
long mul/div: 12.748019 [0]
long long add/sub: 5.298999 [0]
long long mul/div: 20.461186 [0]
float add/sub: 2.688253 [0]
float mul/div: 4.683886 [0]
double add/sub: 2.700834 [0]
double mul/div: 4.646755 [0]

как Дэн указал, даже когда вы нормализуете тактовую частоту (что может вводить в заблуждение само по себе в конвейерных конструкциях),результаты будут сильно отличаться в зависимости от архитектуры процессора (физ. АЛУ/FPU производительность,а также фактический количество ALUs / FPUs доступно на ядро в суперскалярной конструкции, которые влияют на сколько независимые операции могут выполняться параллельно -- последний фактор не выполняется кодом ниже, поскольку все операции ниже последовательно зависят.)

тест работы FPU/ALU бедного человека:

#include <stdio.h>
#ifdef _WIN32
#include <sys/timeb.h>
#else
#include <sys/time.h>
#endif
#include <time.h>
#include <cstdlib>

double
mygettime(void) {
# ifdef _WIN32
  struct _timeb tb;
  _ftime(&tb);
  return (double)tb.time + (0.001 * (double)tb.millitm);
# else
  struct timeval tv;
  if(gettimeofday(&tv, 0) < 0) {
    perror("oops");
  }
  return (double)tv.tv_sec + (0.000001 * (double)tv.tv_usec);
# endif
}

template< typename Type >
void my_test(const char* name) {
  Type v  = 0;
  // Do not use constants or repeating values
  //  to avoid loop unroll optimizations.
  // All values >0 to avoid division by 0
  // Perform ten ops/iteration to reduce
  //  impact of ++i below on measurements
  Type v0 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v1 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v2 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v3 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v4 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v5 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v6 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v7 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v8 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;
  Type v9 = (Type)(rand() % 256)/16 + 1;

  double t1 = mygettime();
  for (size_t i = 0; i < 100000000; ++i) {
    v += v0;
    v -= v1;
    v += v2;
    v -= v3;
    v += v4;
    v -= v5;
    v += v6;
    v -= v7;
    v += v8;
    v -= v9;
  }
  // Pretend we make use of v so compiler doesn't optimize out
  //  the loop completely
  printf("%s add/sub: %f [%d]\n", name, mygettime() - t1, (int)v&1);
  t1 = mygettime();
  for (size_t i = 0; i < 100000000; ++i) {
    v /= v0;
    v *= v1;
    v /= v2;
    v *= v3;
    v /= v4;
    v *= v5;
    v /= v6;
    v *= v7;
    v /= v8;
    v *= v9;
  }
  // Pretend we make use of v so compiler doesn't optimize out
  //  the loop completely
  printf("%s mul/div: %f [%d]\n", name, mygettime() - t1, (int)v&1);
}

int main() {
  my_test< short >("short");
  my_test< long >("long");
  my_test< long long >("long long");
  my_test< float >("float");
  my_test< double >("double");

  return 0;
}

вероятно, существует значительная разница в реальной скорости между математикой с фиксированной и плавающей точками, но теоретическая пропускная способность наилучшего случая ALU vs FPU совершенно не имеет значения. Вместо этого, количество целочисленных регистров и регистров с плавающей запятой (вещественные регистры, а не имена регистров) в вашей архитектуре, которые иначе не используются вашим вычислением (например, для управления циклом), количество элементов каждого типа, которые вписываются в строку кэша, возможные оптимизации с учетом различная семантика для целочисленной математики и математики с плавающей запятой-эти эффекты будут доминировать. Зависимости данных вашего алгоритма играют здесь значительную роль, так что никакое общее сравнение не будет предсказывать разрыв в производительности по вашей проблеме.

например, целочисленное сложение является коммутативным, поэтому, если компилятор видит цикл, как вы использовали для бенчмарка (предполагая, что случайные данные были подготовлены заранее, чтобы не скрывать результаты), он может развернуть цикл и вычислить частичное суммы без зависимостей, а затем добавить их, когда цикл завершается. Но с плавающей точкой компилятор должен выполнять операции в том же порядке, что и вы просили (у вас есть точки последовательности, поэтому компилятор должен гарантировать тот же результат, который запрещает переупорядочивание), поэтому существует сильная зависимость каждого добавления от результата предыдущего.

вы, вероятно, поместите больше целочисленных операндов в кэш одновременно. Таким образом, версия с фиксированной точкой может превзойти версия поплавка порядком величины даже на машине где FPU имеет теоретически более высокий объем.

добавление происходит гораздо быстрее, чем rand, поэтому ваша программа (особенно) бесполезна.

вы должны определить горячие точки производительности и постепенно изменять свою программу. Похоже, у вас есть проблемы с вашей средой разработки, которые необходимо будет решить в первую очередь. Это невозможно запустить программу на вашем компьютере для небольшого набора проблем?

Как правило, попытка FP заданий с целочисленной арифметикой является рецептом для медленного.

пока это не изменится (много). Вот некоторые результаты использования компилятора gnu (кстати, я также проверил компиляцию на машинах, gnu g++ 5.4 от xenial намного быстрее, чем 4.6.3 от linaro на precise)

Intel i7 4700MQ xenial

short add: 0.822491
short sub: 0.832757
short mul: 1.007533
short div: 3.459642
long add: 0.824088
long sub: 0.867495
long mul: 1.017164
long div: 5.662498
long long add: 0.873705
long long sub: 0.873177
long long mul: 1.019648
long long div: 5.657374
float add: 1.137084
float sub: 1.140690
float mul: 1.410767
float div: 2.093982
double add: 1.139156
double sub: 1.146221
double mul: 1.405541
double div: 2.093173

Intel i3 2370M имеет аналогичные результаты

short add: 1.369983
short sub: 1.235122
short mul: 1.345993
short div: 4.198790
long add: 1.224552
long sub: 1.223314
long mul: 1.346309
long div: 7.275912
long long add: 1.235526
long long sub: 1.223865
long long mul: 1.346409
long long div: 7.271491
float add: 1.507352
float sub: 1.506573
float mul: 2.006751
float div: 2.762262
double add: 1.507561
double sub: 1.506817
double mul: 1.843164
double div: 2.877484

Intel(R) Celeron (R) 2955U (Acer C720 Chromebook под управлением xenial)

short add: 1.999639
short sub: 1.919501
short mul: 2.292759
short div: 7.801453
long add: 1.987842
long sub: 1.933746
long mul: 2.292715
long div: 12.797286
long long add: 1.920429
long long sub: 1.987339
long long mul: 2.292952
long long div: 12.795385
float add: 2.580141
float sub: 2.579344
float mul: 3.152459
float div: 4.716983
double add: 2.579279
double sub: 2.579290
double mul: 3.152649
double div: 4.691226

DigitalOcean 1GB Droplet Intel (R) Xeon (R) CPU E5-2630L v2 (работает надежный)

short add: 1.094323
short sub: 1.095886
short mul: 1.356369
short div: 4.256722
long add: 1.111328
long sub: 1.079420
long mul: 1.356105
long div: 7.422517
long long add: 1.057854
long long sub: 1.099414
long long mul: 1.368913
long long div: 7.424180
float add: 1.516550
float sub: 1.544005
float mul: 1.879592
float div: 2.798318
double add: 1.534624
double sub: 1.533405
double mul: 1.866442
double div: 2.777649

AMD Opteron(tm) процессор 4122 (точный)

short add: 3.396932
short sub: 3.530665
short mul: 3.524118
short div: 15.226630
long add: 3.522978
long sub: 3.439746
long mul: 5.051004
long div: 15.125845
long long add: 4.008773
long long sub: 4.138124
long long mul: 5.090263
long long div: 14.769520
float add: 6.357209
float sub: 6.393084
float mul: 6.303037
float div: 17.541792
double add: 6.415921
double sub: 6.342832
double mul: 6.321899
double div: 15.362536

это использует код из http://pastebin.com/Kx8WGUfg как benchmark-pc.c

g++ -fpermissive -O3 -o benchmark-pc benchmark-pc.c

я запустил несколько проходов, но это, кажется, тот случай, когда общие числа одинаковы.

одним заметным исключением, по-видимому, является ALU mul vs FPU mul. Сложение и вычитание кажутся тривиально разными.

вот выше в форме диаграммы (нажмите для полного размера, ниже, быстрее и предпочтительнее):

Chart of above data

обновление для размещения @Peter Cordes

https://gist.github.com/Lewiscowles1986/90191c59c9aedf3d08bf0b129065cccc

i7 4700MQ Linux Ubuntu Xenial 64-бит (все патчи к 2018-03-13 применены)
    short add: 0.773049
    short sub: 0.789793
    short mul: 0.960152
    short div: 3.273668
      int add: 0.837695
      int sub: 0.804066
      int mul: 0.960840
      int div: 3.281113
     long add: 0.829946
     long sub: 0.829168
     long mul: 0.960717
     long div: 5.363420
long long add: 0.828654
long long sub: 0.805897
long long mul: 0.964164
long long div: 5.359342
    float add: 1.081649
    float sub: 1.080351
    float mul: 1.323401
    float div: 1.984582
   double add: 1.081079
   double sub: 1.082572
   double mul: 1.323857
   double div: 1.968488
Процессор AMD Opteron(tm) 4122 (precise, Dreamhost shared-hosting)
    short add: 1.235603
    short sub: 1.235017
    short mul: 1.280661
    short div: 5.535520
      int add: 1.233110
      int sub: 1.232561
      int mul: 1.280593
      int div: 5.350998
     long add: 1.281022
     long sub: 1.251045
     long mul: 1.834241
     long div: 5.350325
long long add: 1.279738
long long sub: 1.249189
long long mul: 1.841852
long long div: 5.351960
    float add: 2.307852
    float sub: 2.305122
    float mul: 2.298346
    float div: 4.833562
   double add: 2.305454
   double sub: 2.307195
   double mul: 2.302797
   double div: 5.485736
Intel Xeon E5-2630L v2 @ 2.4 GHz (надежный 64-разрядный, DigitalOcean система VPS)
    short add: 1.040745
    short sub: 0.998255
    short mul: 1.240751
    short div: 3.900671
      int add: 1.054430
      int sub: 1.000328
      int mul: 1.250496
      int div: 3.904415
     long add: 0.995786
     long sub: 1.021743
     long mul: 1.335557
     long div: 7.693886
long long add: 1.139643
long long sub: 1.103039
long long mul: 1.409939
long long div: 7.652080
    float add: 1.572640
    float sub: 1.532714
    float mul: 1.864489
    float div: 2.825330
   double add: 1.535827
   double sub: 1.535055
   double mul: 1.881584
   double div: 2.777245

два момента для рассмотрения -

современное оборудование может перекрывать инструкции, выполнять их параллельно и переупорядочивать их, чтобы наилучшим образом использовать оборудование. А также, любая значительная программа с плавающей запятой, вероятно, будет иметь значительную целочисленную работу, даже если она только вычисляет индексы в массивы, счетчик циклов и т. д. поэтому, даже если у вас есть медленная инструкция с плавающей запятой, она вполне может работать на отдельном бите оборудования, перекрывающемся с некоторой целочисленной работой. Я хочу сказать, что что даже если инструкции с плавающей запятой медленны, что целочисленные, ваша общая программа может работать быстрее, потому что она может использовать больше оборудования.

Как всегда, единственный способ быть уверенным, это в профиле свою реальную программу.

второй момент заключается в том, что большинство процессоров в эти дни имеют инструкции SIMD для плавающей точки, которые могут работать с несколькими значениями с плавающей точкой одновременно. Например, вы можете загрузить 4 поплавка в один регистр SSE и выполнить 4 умножения на них все параллельно. Если вы можете переписать части своего кода для использования инструкций SSE, то, скорее всего, это будет быстрее, чем целочисленная версия. Visual c++ предоставляет для этого встроенные функции компилятора, см. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/x5c07e2a (v=VS.80).aspx для некоторой информации.

Я провел тест, который просто добавил 1 к числу вместо rand (). Результаты (на x86-64) были:

  • короткий: 4.260 s
  • int: 4.020 s
  • long long: 3.350 s
  • поплавок: 7.330 s
  • двойной: 7.210 s

Если вы не пишете код, который будет вызываться миллионы раз в секунду (например, рисование линии на экране в графическом приложении), целочисленная арифметика против арифметики с плавающей запятой редко является узким местом.

обычно первым шагом к вопросам эффективности является профилирование кода, чтобы увидеть, где действительно тратится время выполнения. Команда linux для этого -gprof.

Edit:

хотя я полагаю, что вы всегда можете реализовать алгоритм рисования линий с использованием целых чисел и чисел с плавающей запятой, назовите его большое количество раз и посмотрите, имеет ли это значение:

http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham ' s_algorithm

версия с плавающей запятой будет намного медленнее, если нет операции остатка. Поскольку все добавления являются последовательными, процессор не сможет распараллелить суммирование. Задержка будет критической. FPU add latency обычно составляет 3 цикла, а integer add-1 цикл. Однако делитель для оператора остатка, вероятно, будет критической частью, поскольку он не полностью конвейеризован на современных процессорах. поэтому, предполагая, что команда divide / remain будет потреблять большую часть времени, разница из-за добавления задержки будет небольшой.

сегодня целочисленные операции обычно немного быстрее, чем операции с плавающей запятой. Поэтому, если вы можете выполнить вычисление с теми же операциями в integer и с плавающей запятой, используйте integer. Однако вы говорите:"это вызывает много раздражающих проблем и добавляет много раздражающего кода". Похоже, вам нужно больше операций, потому что вы используете целочисленную арифметику вместо плавающей точки. В этом случае плавающая точка будет работать быстрее, потому что

  • Как как только вам понадобится больше целочисленных операций, вам, вероятно, понадобится намного больше, поэтому небольшое преимущество скорости более чем съедено дополнительными операциями

  • код с плавающей запятой проще, что означает, что быстрее писать код, а это означает, что если скорость критична, вы можете потратить больше времени на оптимизацию кода.

основываясь на этом о-так-надежном "что-то я слышал", еще в старые времена целочисленные вычисления были примерно в 20-50 раз быстрее, чем с плавающей точкой, и в эти дни это менее чем в два раза быстрее.