Что такое рендерер SDL?


Я начинаю с SDL2 и возникли некоторые проблемы, пытаясь понять, что такое SDL_Renderer.

что это? Что он делает? В чем разница между SDL_Renderer, SDL_Window, SDL_Surface и SDL_Texture и как они связаны?

У меня были проблемы с этим при попытке понять этот вводный код:

#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    /* Starting SDL */
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
        std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Window */
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (render == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
    if (bmp == nullptr) {
        std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Upload surface to render, and then, free the surface */
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (texture == nullptr){
        std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Draw the render on window */
    SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Wait 2 seconds */
    SDL_Delay(5000);

    /* Free all objects*/
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(render);
    SDL_DestroyWindow(window);

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}

я использовал учебник Twinklebear (предложенный на SDL Wiki), а также посмотрел документацию SDL Wiki и некоторые книги. Но все они предполагают, что я знаю эти определения.

2 77

2 ответа:

SDL_Window

SDL_Window - это структура, которая хранит всю информацию о себе на окна: размер, положение, полный экран, границы и т. д.


SDL_Renderer

SDL_Renderer - это структура, которая обрабатывает весь рендеринг. Он привязан к SDL_Window поэтому он может отображаться только в этом SDL_Window. Он также отслеживает настройки, связанные с рендерингом. Есть несколько важных функций, связанных с SDL_Renderer

  • SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
    Это устанавливает цвет, который вы очищаете экран ( см. ниже)

  • SDL_RenderClear(renderer);
    Это очищает цель рендеринга с цветом рисования, установленным выше

  • SDL_RenderCopy(
    Это, вероятно, функция, которую вы будете использовать больше всего, она используется для рендеринга SDL_Texture и имеет следующие параметры :

    • SDL_Renderer* renderer,
      Рендерер, который вы хотите использовать для отрисовка.
    • SDL_Texture* texture,
      Текстура, которую вы хотите отобразить.
    • const SDL_Rect* srcrect, Часть текстуры, которую вы хотите отобразить, NULL, если вы хотите отобразить всю текстуру
    • const SDL_Rect* dstrect)
      Где вы хотите отобразить текстуру в окне. Если ширина и высота это SDL_Rect меньше или больше, чем размеры самой текстуры, текстура будет растянута по этой SDL_Rect
  • SDL_RenderPresent(renderer);
    Другие функции SDL_Render * рисуют скрытую цель. Эта функция возьмет все это и нарисует его в окне, привязанном к рендереру.

SDL_Textures и SDL_Surface

The SDL_Renderer оказывает SDL_Texture, который хранит информацию о точках одного элемента. Это новая версия SDL_Surface что почти то же самое. Разница в основном в том, что SDL_Surface это просто struct содержащий пиксельная информация, в то время как SDL_Texture является эффективным, специфичным для драйвера представлением пиксельных данных.

вы можете конвертировать SDL_Surface* в SDL_Texture с помощью

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
                                          SDL_Surface*  surface)

после этого SDL_Surface должен быть освобожден с помощью

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )

еще одно важное отличие заключается в том, что SDL_Surface использует программное обеспечение рендеринга (через процессор) в то время как SDL_Texture использует аппаратный рендеринг (через GPU).


SDL_Rect

самая простая структура в SDL. Он содержит только четыре шорты. x, y который держит позицию и w, h, который имеет ширину и высоту.

важно отметить, что 0, 0 - это верхний левый угол в SDL. Так что выше y-значение означает ниже, а нижний правый угол будет иметь координату x + w, y + h


вы можете прочитать больше о SDL2 на моем блог.

думать SDL_Window как физические пиксели, так и SDL_Renderer и место для хранения параметров/контекст.

таким образом, вы создаете кучу ресурсов и вешаете их на рендерер; а затем, когда он будет готов, вы скажете рендереру собрать все это вместе и отправить результаты в окно.