Выбор цвета IOS в Swift 3.0
Я работаю над приложением, которое взаимодействует с arduino для управления светодиодными полосами RGB. Я пытаюсь реализовать палитру цветов, где вы касаетесь изображения цветового спектра и получаете UIColor пикселя, которого коснулись.
Я хочу, чтобы пользователь мог коснуться любого места на изображении цветового спектра и изменить цвет на тот, к которому он прикасается. для этого мне нужны либо номера RGB, либо UIColor пикселя, к которому они прикасаются.
Я нашел следующий код, который я пытался реализовать безрезультатно. вот оригинальное авторское описание:
" Вот один из них, который я сделал, и он настолько прост, насколько это возможно. Это просто легкий UIView, который позволяет указать размер элемента в случае, если вы хотите заблокированные области (elementSize > 1). Он рисует себя в interface builder, так что вы можете установить размер элемента и увидеть последствия. Просто установите одно из ваших представлений в interface builder для этого класса, а затем установите себя в качестве делегата. Оно вам скажет когда кто-то либо нажимает, либо тянет на него и uicolor в этом месте. Он будет притягивать себя к своим собственным границам, и нет необходимости ни в чем, кроме этого класса, никакого изображения не требуется."
import UIKit
internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker, color:UIColor, point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}
@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {
weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
let saturationExponentTop:Float = 2.0
let saturationExponentBottom:Float = 1.3
@IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
private func initialize() {
self.clipsToBounds = true
let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(_:)))
touchGesture.minimumPressDuration = 0
touchGesture.allowableMovement = CGFloat.max
self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
initialize()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
initialize()
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
for y in (0 as CGFloat).stride(to: rect.height, by: elementSize) {
var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
for x in (0 as CGFloat).stride(to: rect.width, by: elementSize) {
let hue = x / rect.width
let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
CGContextSetFillColorWithColor(context, color.CGColor)
CGContextFillRect(context, CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
}
}
}
func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
: 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
}
func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
var hue:CGFloat=0;
var saturation:CGFloat=0;
var brightness:CGFloat=0;
color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);
var yPos:CGFloat = 0
let halfHeight = (self.bounds.height / 2)
if (brightness >= 0.99) {
let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
} else {
//use brightness to get Y
yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
}
let xPos = hue * self.bounds.width
return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
}
func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
let point = gestureRecognizer.locationInView(self)
let color = getColorAtPoint(point)
self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
}
}
Я не знаю, как заставить этот код работать в swift 3.0. Я перенес его как можно лучше, но я получаю следующую ошибку, которую я не уверен, как исправить:
И
Для первой ошибки я, кажется, решил ее, изменив код к следующему, но я не уверен, что это правильно
private func initialize() {
self.clipsToBounds = true
let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(gestureRecognizer:)))
touchGesture.minimumPressDuration = 0
touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}
Что касается второй ошибки, я просто не знаю, как переключиться на использование stride.(from:, to:, by:)
Вот моя попытка перенести его на swift 3.0.
import UIKit
internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker, color:UIColor, point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}
@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {
weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
let saturationExponentTop:Float = 2.0
let saturationExponentBottom:Float = 1.3
@IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
private func initialize() {
self.clipsToBounds = true
let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(gestureRecognizer:)))
touchGesture.minimumPressDuration = 0
touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
initialize()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
initialize()
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
for y in (0 as CGFloat).stride(to: rect.height, by: elementSize) {
var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
for x in (0 as CGFloat).stride(to: rect.width, by: elementSize) {
let hue = x / rect.width
let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
context!.setFillColor(color.cgColor)
context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
}
}
}
func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
: 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
}
func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
var hue:CGFloat=0;
var saturation:CGFloat=0;
var brightness:CGFloat=0;
color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);
var yPos:CGFloat = 0
let halfHeight = (self.bounds.height / 2)
if (brightness >= 0.99) {
let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
} else {
//use brightness to get Y
yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
}
let xPos = hue * self.bounds.width
return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
}
func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
let point = gestureRecognizer.location(in: self)
let color = getColorAtPoint(point: point)
self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(sender: self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
}
}
Я был бы очень признателен за любую помощь, которую вы все можете предложить. Я также открыт для совершенно других предложений, если у вас есть лучший способ достичь моей первоначальной цели выбора цвета, который пользователь может коснуться!1 ответ:
1) Чтобы эта строка кода работала:
let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(_:)))
Вам нужно добавить символ подчеркивания
_
к параметру в этом методе:func touchedColor(_ gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){ }
2) при использовании stride правильный синтаксис:
for y in stride(from: 0, to: rect.height, by: elementSize) {
Поэтому полный
for-cycle
с дополнительными исправлениями в Swift 3 версии должен выглядеть так:for y in stride(from: 0, to: rect.height, by: elementSize) { var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom)) let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height for x in stride(from: 0, to: rect.width, by: elementSize) { let hue = x / rect.width let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0) context!.setFillColor(color.cgColor) context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize)) } }