Выбор цвета IOS в Swift 3.0


Я работаю над приложением, которое взаимодействует с arduino для управления светодиодными полосами RGB. Я пытаюсь реализовать палитру цветов, где вы касаетесь изображения цветового спектра и получаете UIColor пикселя, которого коснулись.

Я хочу, чтобы пользователь мог коснуться любого места на изображении цветового спектра и изменить цвет на тот, к которому он прикасается. для этого мне нужны либо номера RGB, либо UIColor пикселя, к которому они прикасаются.

Я нашел следующий код, который я пытался реализовать безрезультатно. вот оригинальное авторское описание:

" Вот один из них, который я сделал, и он настолько прост, насколько это возможно. Это просто легкий UIView, который позволяет указать размер элемента в случае, если вы хотите заблокированные области (elementSize > 1). Он рисует себя в interface builder, так что вы можете установить размер элемента и увидеть последствия. Просто установите одно из ваших представлений в interface builder для этого класса, а затем установите себя в качестве делегата. Оно вам скажет когда кто-то либо нажимает, либо тянет на него и uicolor в этом месте. Он будет притягивать себя к своим собственным границам, и нет необходимости ни в чем, кроме этого класса, никакого изображения не требуется."

import UIKit

internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
    func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker,     color:UIColor, point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}

@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {

weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
let saturationExponentTop:Float = 2.0
let saturationExponentBottom:Float = 1.3

@IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

private func initialize() {
    self.clipsToBounds = true
    let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(_:)))
    touchGesture.minimumPressDuration = 0
    touchGesture.allowableMovement = CGFloat.max
    self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    initialize()
}

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    super.init(coder: aDecoder)
    initialize()
}

override func drawRect(rect: CGRect) {
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    for y in (0 as CGFloat).stride(to: rect.height, by: elementSize) {

        var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height

        for x in (0 as CGFloat).stride(to: rect.width, by: elementSize) {
            let hue = x / rect.width
            let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
            CGContextSetFillColorWithColor(context, color.CGColor)
            CGContextFillRect(context, CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
        }
    }
}

func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
    let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
        y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
    var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
        : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
    saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
    let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
    let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
    return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
}

func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
    var hue:CGFloat=0;
    var saturation:CGFloat=0;
    var brightness:CGFloat=0;
    color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);

    var yPos:CGFloat = 0
    let halfHeight = (self.bounds.height / 2)

    if (brightness >= 0.99) {
        let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
        yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
    } else {
        //use brightness to get Y
        yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
    }

    let xPos = hue * self.bounds.width

    return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
}

func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
    let point = gestureRecognizer.locationInView(self)
    let color = getColorAtPoint(point)

    self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
}
}

Я не знаю, как заставить этот код работать в swift 3.0. Я перенес его как можно лучше, но я получаю следующую ошибку, которую я не уверен, как исправить:

Введите описание изображения здесь

И

Введите описание изображения здесь

Для первой ошибки я, кажется, решил ее, изменив код к следующему, но я не уверен, что это правильно

private func initialize() {
    self.clipsToBounds = true
    let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(gestureRecognizer:)))
    touchGesture.minimumPressDuration = 0
    touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
    self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}

Что касается второй ошибки, я просто не знаю, как переключиться на использование stride.(from:, to:, by:)

Вот моя попытка перенести его на swift 3.0.

import UIKit

internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
    func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker, color:UIColor,    point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}

@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {

weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
let saturationExponentTop:Float = 2.0
let saturationExponentBottom:Float = 1.3

@IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

private func initialize() {
    self.clipsToBounds = true
    let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(gestureRecognizer:)))
    touchGesture.minimumPressDuration = 0
    touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
    self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    initialize()
}

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    super.init(coder: aDecoder)
    initialize()
}

override func draw(_ rect: CGRect) {
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    for y in (0 as CGFloat).stride(to: rect.height, by: elementSize) {

        var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height

        for x in (0 as CGFloat).stride(to: rect.width, by: elementSize) {
            let hue = x / rect.width
            let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
            context!.setFillColor(color.cgColor)
            context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
        }
    }
}

func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
    let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
        y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
    var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
        : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
    saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
    let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
    let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
    return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
}

func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
    var hue:CGFloat=0;
    var saturation:CGFloat=0;
    var brightness:CGFloat=0;
    color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);

    var yPos:CGFloat = 0
    let halfHeight = (self.bounds.height / 2)

    if (brightness >= 0.99) {
        let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
        yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
    } else {
        //use brightness to get Y
        yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
    }

    let xPos = hue * self.bounds.width

    return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
}

func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
    let point = gestureRecognizer.location(in: self)
    let color = getColorAtPoint(point: point)

    self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(sender: self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
}
}
Я был бы очень признателен за любую помощь, которую вы все можете предложить. Я также открыт для совершенно других предложений, если у вас есть лучший способ достичь моей первоначальной цели выбора цвета, который пользователь может коснуться!
1 4

1 ответ:

1) Чтобы эта строка кода работала:

let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(HSBColorPicker.touchedColor(_:)))

Вам нужно добавить символ подчеркивания _ к параметру в этом методе:

func touchedColor(_ gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){ }

2) при использовании stride правильный синтаксис:

for y in stride(from: 0, to: rect.height, by: elementSize) {

Поэтому полный for-cycle с дополнительными исправлениями в Swift 3 версии должен выглядеть так:

for y in stride(from: 0, to: rect.height, by: elementSize) {
    var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
    saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
    let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height

    for x in stride(from: 0, to: rect.width, by: elementSize) {
        let hue = x / rect.width
        let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
        context!.setFillColor(color.cgColor)
        context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
    }
}