Три.js: показать мировые координатные оси в углу сцены


Это, вероятно, очень простая проблема, но я еще не нашел решения, и это меня беспокоит. Я хотел бы показать стрелки, указывающие направления мировых координат (x, y, z) в нижнем правом углу камеры, как это делается в майя, так что при вращении камеры вокруг объекта или перемещении по сцене вы все еще можете определить направления мировых координат. Я попытался сделать это, используя два разных подхода, и ни один из них не сработал так далеко.

У меня есть объект с тремя стрелками в качестве детей, использующих класс THREE.ArrowHelper, мы назовем его XYZ на данный момент. Первый подход состоит в том, чтобы сделать XYZ дочерним элементом сцены и предоставить ему положение, вычисленное из текущего положения камеры плюс смещение в направлении, в котором камера указывает, и настроить его так, чтобы он появился в углу, который я хочу, а не в центре экрана. У меня почти получилось это работать, так как стрелки поддерживают правильное вращение, но положение это немного смешно, и я перестал идти по этому маршруту, потому что он был действительно "нервным", когда перемещал камеру. Я не уверен, была ли это проблема производительности или что-то еще.

Второй метод состоит в том, чтобы сделать XYZ дочерним элементом камеры с локальным смещением положения, а затем обратить вращение камеры и применить обратное вращение к XYZ, чтобы оно соответствовало мировым координатам. Я, кажется, близок, используя этот метод, но я могу либо получить правильную позицию, либо вращение правильное, не то и другое.

В настоящее время я использую код XYZ.matrix.extractRotation( camera.matrixWorldInverse );, чтобы обеспечить мне правильную ориентацию для XYZ, но его позиционирование отключено. Если я использую XYZ.matrixWorld.extractRotation( camera.matrixWorldInverse );, то положение остается прекрасным (прикрепленным к камере), но ориентация не меняется.

Если у кого-то есть быстрый хак, чтобы заставить это работать, он будет очень признателен. Если у вас есть лучший метод, чем тот, который я использую, то это также будет полезно.

* * - правка - ** Наверное, стоит упомянуть, что вы можете найти рабочую версию можно здесь - (https://googledrive.com/host/0B45QP71QXoR0Mm9Mbkp3WGI1Qkk/) я храню свой код в google drive, но работаю локально, используя wamp и aliasing, что означает, что любые изменения, которые я делаю локально, отражаются в интернете, как только google drive синхронизируется. То есть он может быть сломан, когда вы посмотрите.

3 10

3 ответа:

Это возникло раньше здесь.

Фокус в том, чтобы добавить вторую сцену со второй камерой, которая имеет ту же ориентацию, что и исходная камера, но сохраняет заданное расстояние от исходной.
camera2.position.copy( camera.position );
camera2.position.sub( controls.target );
camera2.position.setLength( CAM_DISTANCE );
camera2.lookAt( scene2.position );

EDIT: обновленная скрипка: http://jsfiddle.net/aqnL1mx9/

Три.Яш Р.69

С новыми версиями three.js Вы можете использовать:

var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

Ссылка: AxesHelper

var camera, scene, renderer, geometry, material, mesh, axisHelper, localToCameraAxesPlacement;

init();
animate();

function init() {

    scene = new THREE.Scene();

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
    camera.position.z = 500;
    camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);
    scene.add(camera);
    
    axisHelper = new THREE.AxisHelper( 0.1 )
    localToCameraAxesPlacement = new THREE.Vector3(0.45 * camera.aspect,-0.45, -2); // make sure to update this on window resize
		scene.add(axisHelper)

    geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200);
    material = new THREE.MeshNormalMaterial();

    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    document.body.appendChild(renderer.domElement);

}

function animate() {

    requestAnimationFrame(animate);
    render();

}

var t = 0
function render() {
    t++
    
    camera.position.x = Math.cos(t/80) * 500
    camera.position.y = Math.sin(t/80) * 500
    camera.lookAt(mesh.position)
    
    camera.updateMatrixWorld()
    var axesPlacement = camera.localToWorld(localToCameraAxesPlacement.clone())
		axisHelper.position.copy(axesPlacement);

    renderer.render(scene, camera);

}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.min.js"></script>

Это "быстрый и грязный" способ добавить AxisHelper без создания дополнительного места. Он работает путем перемещения помощника оси перед камерой на каждом рендере.

// Initialize
var scene = getScene();
axisHelper = new THREE.AxisHelper( 0.1 );
var localToCameraAxesPlacement = new THREE.Vector3(0.45 * camera.aspect,-0.45,-2); // make sure to update this on window resize
scene.add(axisHelper);

// On every render
var camera = getCamera();
camera.updateMatrixWorld();
var axesPlacement = camera.localToWorld(localToCameraAxesPlacement.clone());
axisHelper.position.copy(axesPlacement);