Разумно ли ориентироваться на OpenGL 3.2 в современных играх?
В настоящее время я работаю над игрой/движком, использующим OpenGL для рендеринга, и недавно начал постепенно отказываться от поддержки конвейера с фиксированной функцией. Я мог бы нацелиться на 2.1, однако я хотел бы использовать шейдеры тесселяции или геометрии и различные новые функции GLSL, которые не существуют в 2.1.
Учитывая, что игра не будет готова к выпуску по крайней мере еще один год, было бы разумно нацелить 3.2 в качестве минимальной базы?
Обратите внимание, что эта игра делает воспользуйтесь преимуществами новых функций, таких как MRT framebuffers для отложенного освещения и т. д., И я вообще не собираюсь поддерживать аппаратное обеспечение с фиксированной функцией. Так что это либо 2.1, либо 3.2, и я склоняюсь к 3.2. Кто - нибудь знает очень приблизительную цифру, сколько людей имеют 3,2 совместимые карты и скорость, с которой они принимаются?
1 ответ:
Я бы сказал, что пользователи Steam Valve охватывают значительный процент игрового населения ПК, и в этом случае обзор аппаратного и программного обеспечения Steam был бы довольно приличным источником информации. Я не вижу никакой доступной статистики поддержки OpenGL, но вы, возможно, сможете вывести эту информацию из статистики графических карт .