Позвоночник.Wreqr против объектов JavaScript
Каковы основные преимущества костяка.wreqr имеет над объектом js , оба случая имеют доступ к агрегатору событий marionette.
Не будет ли назначение / вызов методов из объекта работать так же, как команды / RequestResponse. Для меня я не вижу никакой необходимости реализовывать это, кроме придания семантической/читабельности a +1.
Https://github.com/marionettejs/backbone.wreqr
Может кто-нибудь просветит меня, это мой первый костяк (и модульный) приложение.
2 ответа:
Преимущества следующие:
- обработка событий и команд необязательна, и вам не нужно самостоятельно проверять наличие
undefined
s- необязательно несколько обработчиков для каждого события
- ленивое выполнение команд (сначала вызовите событие, затем зарегистрируйте команду, и она будет немедленно выполнена)
- Вы можете определить область выполнения без использования каких-либо дополнительных методов, таких как
$.proxy
,...
Он обеспечивает реализацию нескольких распространенных шаблонов обмена сообщениями , включая шаблон агрегатора событий , командный шаблон и шаблон наблюдателя.
Эти шаблоны облегчают развязку реализаций для уменьшения зависимостей объектов. Рассмотрим простую игру в стиле "бой", состоящую из танка и нескольких целей. Без шаблонов обмена сообщениями танк должен иметь четкое представление о целях и о том, как они работают, и фактически не может существуют без определенияtarget
:var Tank = function(targets) { this.targets = targets }; Tank.prototype.fire = function() { var self = this, HpLoss = -500; _.each(this.targets, function(target) { if (self.isNear(target.coordinates) && target.canWithstand(HpLoss)) { target.die(); } } var target1 = new Target(coordinatesA, armorA); var target2 = new Target(coordinatesB, armorB); var tank = new Tank([target1, target2]);
Используя шаблоны обмена сообщениями, такие как Observer,
tank
в приведенном выше коде не нуждается в знании своих целей; скорее, цели могут определить для себя, должны ли они умереть:var Target = function() {} Target.prototype.calculateDamage = function(coordinates, damage) { if (this.isNear(coordinates) && !this.canWithstand(damage)) { this.die(); } } var Tank = function() {}; Tank.prototype.fire = function() { this.trigger('fire', { damage: 400, coordinates: this.location }); }; // Now Tank is entirely self-contained, and some external mediator can // make things happen at will: function main() { var target1 = new Target(coordinatesA, armorA); var target2 = new Target(coordinatesB, armorB); var tank = new Tank(); target1.listenTo(tank, 'fire', target1.calculateDamage, target1); target2.listenTo(tank, 'fire', target2.calculateDamage, target2); tank.fire(); var target3 = new Target3(coordinatesB, armorB); target3.listenTo(tank, 'fire', target3.calculateDamage, target3); }