Почему glGetUniformLocation подводит меня?


Я нашел Гвен несколько дней назад и подумал, что это выглядит как идеальный набор инструментов GUI для моего проекта. Но, боже мой, посмотрите на весь этот код OpenGL 2 в рендерере. Поэтому я подумал, что напишу рендерер OpenGL 3, чтобы действительно использовать его, но я гораздо лучше знаком с CG, чем GLSL, и я застрял, записывая образец. Я думаю, что если я могу просто получить набор этих однородных переменных, это должно быть в основном сделано.

Шейдеры компилируются и связываются без проблем. Я сузил его вплоть до glGetUniformLocation, возвращающего -1 для ортогональной матрицы и текстурного сэмплера, но я не знаю, почему именно это происходит. Типичная проблема, кажется, заключается в том, что если вы на самом деле не используете их, они оптимизируются, но я использовал их оба.

Если у кого-то есть какие-то идеи, я весь внимание. Будет более чем счастлив опубликовать / связать полную вещь, как только она будет работать должным образом. Это мой первый удар по GLSL, так что я легко могу сделать что-то глупое. Я только что закончил установку CG для другого проекта, так что я не полностью невежествен.

Код инициализации шейдера вызывается после настройки контекста OpenGL:

void InitializeShaders(void)
{
    g_ShaderProgram = glCreateProgram();
    g_VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    g_FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    glShaderSource(g_VertexShader, 1, (const GLchar **)&VertexShaderData, 0);
    glShaderSource(g_FragmentShader, 1, (const GLchar **)&FragmentShaderData, 0);

    glCompileShader(g_VertexShader);
    CheckShaderCompile(g_VertexShader);

    glCompileShader(g_FragmentShader);
    CheckShaderCompile(g_FragmentShader);

    glAttachShader(g_ShaderProgram, g_VertexShader);
    glAttachShader(g_ShaderProgram, g_FragmentShader);

    glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 0, "position");
    glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 1, "color");
    glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 2, "texCoord");

    glBindFragDataLocation(g_ShaderProgram, 0, "color");

    glLinkProgram(g_ShaderProgram);
    CheckShaderLink();

    g_OrthoTransformLocation = glGetUniformLocation(g_ShaderProgram, "orthoTransform");
    g_TextureLocation = glGetUniformLocation(g_ShaderProgram, "textureSampler");
}
Шейдеры хранятся в виде строки в заголовочном файле, но я убрал все новые строки и обратные косые черты, чтобы на них не было так больно смотреть.

Вершинный шейдер:

#version 330

in vec4 position;
out vec4 outPosition;
uniform mat4x4 orthoTransform;
void main(void)
{
    outPosition = position * orthoTransform;
}

Шейдер фрагментов:

#version 330

in vec2 texCoord;
in vec4 color;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void)
{
    //outColor = texture(textureSampler, texCoord) * color;
    outColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
2 10

2 ответа:

Проблема действительно проста: ваш вершинный шейдер ничего не делает, поэтому OpenGL оптимизирует его.

Чтобы отобразить треугольник, OpenGL требуется позиция пространства клипов для каждой из вершин треугольника. Обеспечить это-задача вершинного шейдера. Поскольку OpenGL не может определить, какие выходные данные вершинного шейдера вы собираетесь использовать в качестве позиции пространства клипов, OpenGL требует, чтобы вы записали в gl_Position в качестве выходных данных. Это законно, чтобы избежать этого,поэтому ваш шейдер компилирует и связывает. Но как же вы нашли, рендеринг не удается.

Прежде всего, glBindFragDatalocation должен связывать outColor, а не color в этом случае. Во-вторых, вы даете программе шейдера атрибутывершин , а не атрибуты фрагментов. outs вершинного шейдера должны совпадать с in S фрагментного шейдера.

Причина, по которой расположение textureSampler равно -1, заключается в том, что вы закомментировали код. Причина, по которой расположение orthoTransform равно -1, заключается в том, что оно фактически никогда не используется и не оптимизируется. Тот самый out outPosition никогда не используется фрагмент шейдера, который в свою очередь заставляет его orthoTransform единообразно оптимизироваться.

Я думаю, что то, что вы ищете, это gl_Position.