OpenGL быстро мерцает вопросами - и теперь не показывает изображение
У меня возникли некоторые проблемы с OpenGL. Во-первых, у меня есть пользовательский элемент управления, который я создаю, инкапсулируя OpenGL. У меня есть проблема, когда он быстро мигает, как будто он "мигает". Контроль был слишком большим и сложным, чтобы разместить его здесь, поэтому я сделал новое небольшое демонстрационное приложение, чтобы продемонстрировать и воссоздать тот же сценарий.
Проблема теперь: я не получаю никакого изображения. Все было бы прекрасно в моем пользовательском контроле, но так как я скопировал код и раздел его в небольшой демо-версии приложение, оно не будет показывать изображение. Итак, здесь у меня есть две проблемы: мерцание (или мигание), и теперь изображение даже не отображается. Мерцание не происходило в прошлом, но после некоторой серьезной ревизии кода оно начало мерцать. Это было слишком большое изменение кода, чтобы объяснить, что именно было изменено, почти все.
Фон показывает, поэтому я знаю, что он что-то рисует (он цветной). Он должен рисовать только один куб для демонстрационных целей, но я ничего не вижу. Я должен был ... сократите это число примерно с 1000 строк кода до 300.
Это не то, что вы обычно называете мерцанием, на самом деле это скорее мигание или мигание, представьте, что мигает автомобильная мигалка. Это определенно связано с таймером, потому что чем выше интервал, который я ставлю на таймер, тем медленнее он мигает.Почему я ничего не вижу? И если это зафиксировано, почему оно так сильно мерцает?
Вот код одной формы, без DFM необходимо:
unit uMain;
interface
uses
Winapi.Windows, Winapi.Messages, Winapi.OpenGL,
System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
private
FDrawing: Bool;
FDC: HDC;
FRC: HGLRC;
FDL: glUint;
FTimer: TTimer;
procedure Draw;
procedure SetDC(const Value: HDC);
procedure SetRC(const Value: HGLRC);
procedure SetDL(const Value: glUint);
public
property DC: HDC read FDC write SetDC;
property RC: HGLRC read FRC write SetRC;
property DL: glUint read FDL write SetDL;
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
PixelFormat: glUint;
pfd: TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
begin
FDrawing := False;
FDC := GetDC(Handle);
with pfd do begin
nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR);
nVersion := 1; // The version of this data structure
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // Buffer supports drawing to window
or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
or PFD_DOUBLEBUFFER; // Supports double buffering
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // RGBA color format
cColorBits := 32; // OpenGL color depth
cRedBits := 0; // Number of red bitplanes
cRedShift := 0; // Shift count for red bitplanes
cGreenBits := 0; // Number of green bitplanes
cGreenShift := 0; // Shift count for green bitplanes
cBlueBits := 0; // Number of blue bitplanes
cBlueShift := 0; // Shift count for blue bitplanes
cAlphaBits := 0; // Not supported
cAlphaShift := 0; // Not supported
cAccumBits := 0; // No accumulation buffer
cAccumRedBits := 0; // Number of red bits in a-buffer
cAccumGreenBits := 0; // Number of green bits in a-buffer
cAccumBlueBits := 0; // Number of blue bits in a-buffer
cAccumAlphaBits := 0; // Number of alpha bits in a-buffer
cDepthBits := 16; // Specifies the depth of the depth buffer
cStencilBits := 0; // Turn off stencil buffer
cAuxBuffers := 0; // Not supported
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // Ignored
bReserved := 0; // Number of overlay and underlay planes
dwLayerMask := 0; // Ignored
dwVisibleMask := 0; // Transparent color of underlay plane
dwDamageMask := 0; // Ignored
end;
PixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
SetPixelFormat(FDC, PixelFormat, @pfd);
FRC := wglCreateContext(FDC);
wglMakeCurrent(FDC, FRC);
FormResize(nil);
wglMakeCurrent(FDC, FRC);
glClearColor(0.8, 0.8, 0.9, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.4);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glNewList(FDL, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
// Back Face
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
// Bottom Face
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
glEndList();
FTimer:= TTimer.Create(nil);
FTimer.OnTimer:= Timer1Timer;
FTimer.Interval:= 100;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
FTimer.Free;
if (not wglMakeCurrent(FDC, 0)) then
MessageBox(0, 'Release of DC and RC failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
if (not wglDeleteContext(FRC)) then begin
MessageBox(0, 'Release of rendering context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
FRC := 0;
end;
if ((FDC > 0) and (ReleaseDC(Handle, FDC) = 0)) then begin
MessageBox(0, 'Release of device context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
FDC := 0;
end;
end;
procedure TForm1.Draw;
var
I: Integer;
begin
if not FDrawing then begin
FDrawing := TRUE;
try
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glShadeModel(GL_FLAT);
glCullFace(GL_BACK);
glLoadIdentity;
glPushMatrix();
glCallList(DL);
glPopMatrix();
SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
finally
FDrawing := False;
end;
end;
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
glViewport(0, 0, Width, Height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
end;
procedure TForm1.SetDC(const Value: HDC);
begin
FDC := Value;
end;
procedure TForm1.SetDL(const Value: glUint);
begin
FDL := Value;
end;
procedure TForm1.SetRC(const Value: HGLRC);
begin
FRC := Value;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Draw;
end;
end.
Теперь приведенный выше код довольно сильно отличается от того, как работает мой исходный код. Исходная процедура Draw
выполняет итерацию по списку объектов, каждый из которых содержит свою собственную процедуру Draw
. Таким образом, процедура рисования элемента управления подготавливает общую сцену, а затем рисует каждый "элемент" один за другим, как это:
procedure TGLImage.Draw;
var
X: Integer;
begin
if not FDrawing then begin
FDrawing := TRUE;
try
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glShadeModel(GL_FLAT);
glCullFace(GL_BACK);
glLoadIdentity();
glRotatef(FElapsedTime / 70, 0, 0, 1);
glRotatef(90, 0, 1, 0);
glTranslatef(-FElapsedTime / 400, 0, 0);
if FInitialized then begin
for X := 0 to FItems.Count - 1 do begin
FItems[X].Draw;
end;
end;
SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
finally
FDrawing := False;
end;
end;
end;
И вот один из элементов, который он рисует...
constructor TGLBeam.Create(AOwner: TGLItems);
begin
inherited;
glNewList(DL, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
// Back Face
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
// Bottom Face
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
glEndList();
end;
procedure TGLBeam.Draw;
var
I: Integer;
begin
glRotatef(Directions.X, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(Directions.Y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(Directions.Z, 0.0, 0.0, 1.0);
for I := 1 to 10 do begin
//Main Center
glPushMatrix();
glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 0, 0);
glCallList(DL);
glPopMatrix();
//Above
glPushMatrix();
glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 6, 0);
glCallList(DL);
glPopMatrix();
end;
end;
2 ответа:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_NORMALIZE); glShadeModel(GL_FLAT); glCullFace(GL_BACK); glLoadIdentity; glPushMatrix(); glCallList(DL); glPopMatrix(); SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
Во-первых, добавьте () к вашему вызову, чтобыglLoadIdentity
Вы загружаете матрицу идентичности, затем толкаете ее, затем рендерите и вытаскиваете ее, фактически не делая никаких преобразований.
Либо удалите 3 строки
glLoadIdentity; glPushMatrix(); glPopMatrix();
Или Переместите
Я бы также предложил отключить затенение и отбраковку, чтобы убедиться, что они не мешают. Квадроциклы объявляются в немного неправильном порядке с отбраковкой задней поверхности на просто отбраковывает их даже если вы не хотите, чтобы их отбирали спереди.glPushMatrix()
в строку передglLoadIdentity()
Проблема с мерцанием была обнаружена, и это была очень большая ошибка, которую я не ожидаю, что вы поймете, не имея всего проекта. Проблема заключалась в том, что я создавал два из этих элементов управления, и они мешали / боролись друг с другом. На самом деле, поскольку OpenGL работает по потоку (или в рамках одного "контекста"), наличие двух различных элементов управления, которые пытаются сделать свой собственный рисунок, будет мешать, вызывая то же самое происходят на обоих элементах управления одновременно. Так что мигание было от того, что каждый элемент управления пытался по очереди делать рисунок. Мой новый вопрос, который я задал, связанный с помещением этого рисунка в нить, прекрасно вылечит эту проблему. Это была глупая ошибка, и я сожалею, что потратил чье-то время.