Как избежать автоматической растяжки HTML-холста


У меня есть следующий фрагмент HTML:

<style type="text/css">
    #c{width:200px;height:500px}
</style>
<canvas id="c"></canvas>
<script type="text/javascript">
    var i = new Image();
    i.onload = function () {
        var ctx = document.getElementById('c').getContext('2d');
        ctx.drawImage(i, 0, 0);
    }
    i.width = i.height = 20; // actual size of square.png
    i.src = 'square.png';
</script>

Проблема заключается в том, что нарисованное изображение автоматически растягивается (изменяется) пропорционально размеру холста. Я попытался использовать все доступные параметры (drawImage(i, 0, 0, 20, 20, 0, 0, 20, 20)), и это не помогло.

Что заставляет мой рисунок растягиваться и как я могу предотвратить это?

Спасибо,
Том

5 22

5 ответов:

Вам нужны атрибуты width и height в элементе canvas. Они задают координатное пространство для холста. По-видимому, по умолчанию это холст с соотношением сторон 2:1, который ваш CSS искажает в квадрат.

Стоит отметить, что атрибуты ширины и высоты canvas Не, как атрибуты ширины и высоты старой школы . Они не являются заменой CSS. Они определяют, сколько пикселей должен иметь пиксельный буфер в самом холсте, и если вы не применяете размер к нему с помощью css, css будет подразумевать, что это размер из этой формы этого пиксельного буфера. Установка размера элемента в css не устанавливает размер пиксельного буфера - он изменяет его размер. С точки зрения CSS, это совершенно то же самое, что и .

Хорошо, немного проще (и легче), чем JQuery .. Сама JAVASCRIP конечно !

Если вам нужно динамически изменить размеры холста, просто используйте:

document.getElementById('yourcanvasid').setAttribute('width', aWidth);
document.getElementById('yourcanvasid').setAttribute('height', aHeight);

Если вы используете JQuery, вы не должны устанавливать CSS (как упоминалось выше в комментариях). Вам нужно установить атрибут так:

$("canvas").attr('width', aWidth);
$("canvas").attr('height', aHeight);

Отлично работает.

Мне было проще просто поместить цикл while, ожидающий таймаута, в мой цикл анимации, например:

function animate() {
    c.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
    ryuji.draw();
    ryuji.update();
    let now = Date.now();
    then = now + (1000 / fps);
    while (Date.now() < then) {

    }
    requestAnimationFrame(animate);
}