JavaScript simplex / perlin noise
Я пытаюсь создать функцию шума perlin / simplex / value в JavaScript, которая даст результаты, подобные следующим:
(Примечание: к этому изображению уже применена точка опоры. Я хочу его без опоры.)
Я искал по всему интернету уже 2 дня. Есть много ссылок, объясняющих шум и много кода, но ни одной в JavaScript, и всякий раз, когда я пытаюсь преобразовать его, я получаю странные результаты. Вот некоторые из моих попытки:
- http://jsfiddle.net/GZCye/
- http://jsfiddle.net/Lk56f/ (исходя из этого )
- http://pastebin.com/nMA40SrL (Почему-то не работает в скрипке, на основе этого
Я думаю, что часть проблемы может возникнуть из-за использования побитовых операторов в JavaScript, где трудно применить тип числа.
То, что я ищу-это пример работы, JavaScript шум (любого типа).
Я также готов предоставить вознаграждение за любую информацию, относящуюся к параметрам, которые могут привести к шаблону, похожему на изображение, которое я опубликовал (до порога), или любые советы по оптимизации, так как мне нужно, чтобы это работало как можно быстрее (тем не менее, в JavaScript).
4 ответа:
Некоторое время назад я сделал нечто подобное, однако я использовал смещение средней точки. Если вы можете выяснить, что происходит, это может быть полезно,
Http://www.somethinghitme.com/projects/canvasterrain/
Его тоже здесь
Https://github.com/loktar00/Javascript-Canvas-Terrain-Generator
А вот скрипка с только шумовой частью, реализованной с некоторым прохладным освещением,
Http://jsfiddle.net/loktar/4qAxZ/
Удачи :).
Я буду использовать код, найденный на этой Gist.
Я знаю, что это довольно старый, но, возможно, он все еще может быть полезен для кого-то еще. Я построил приложение javascript, которое отображает Перлин и Симплексный шум на холсте HTML5, проверьте это здесь: http://lencinhaus.github.com/canvas-noise
Приложение позволяет настроить каждый параметр, участвующий в вычислении шума и рендеринге, и сохранить полученную текстуру. Он также добавляет параметры к URL-адресу, чтобы его можно было использовать совместно. Например, эта конфигурация создает текстуру очень похоже на то, что вы показывали.
Надеюсь, это поможет!
Вот какой код я получил для 2D / 3D шума Перлина. Обратите внимание, что он использует синтаксис модуля AMD RequireJS, но вы можете удалить его, если вы не используете загрузчик AMD.
define( [], function() { function fade(t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); } function lerp(t, a, b) { return a + t * (b - a); } function grad(hash, x, y, z) { // Convert lo 4 bits of hash code into 12 gradient directions. var h = hash & 15, u = h < 8 ? x : y, v = h < 4 ? y : h == 12 || h == 14 ? x : z; return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v); } function scale(n) { return (1 + n) / 2; } var p = new Array(512); var permutation = [ 151, 160, 137, 91, 90, 15, 131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8, 99, 37, 240, 21, 10, 23, 190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35, 11, 32, 57, 177, 33, 88, 237, 149, 56, 87, 174, 20, 125, 136, 171, 168, 68, 175, 74, 165, 71, 134, 139, 48, 27, 166, 77, 146, 158, 231, 83, 111, 229, 122, 60, 211, 133, 230, 220, 105, 92, 41, 55, 46, 245, 40, 244, 102, 143, 54, 65, 25, 63, 161, 1, 216, 80, 73, 209, 76, 132, 187, 208, 89, 18, 169, 200, 196, 135, 130, 116, 188, 159, 86, 164, 100, 109, 198, 173, 186, 3, 64, 52, 217, 226, 250, 124, 123, 5, 202, 38, 147, 118, 126, 255, 82, 85, 212, 207, 206, 59, 227, 47, 16, 58, 17, 182, 189, 28, 42, 223, 183, 170, 213, 119, 248, 152, 2, 44, 154, 163, 70, 221, 153, 101, 155, 167, 43, 172, 9, 129, 22, 39, 253, 19, 98, 108, 110, 79, 113, 224, 232, 178, 185, 112, 104, 218, 246, 97, 228, 251, 34, 242, 193, 238, 210, 144, 12, 191, 179, 162, 241, 81, 51, 145, 235, 249, 14, 239, 107, 49, 192, 214, 31, 181, 199, 106, 157, 184, 84, 204, 176, 115, 121, 50, 45, 127, 4, 150, 254, 138, 236, 205, 93, 222, 114, 67, 29, 24, 72, 243, 141, 128, 195, 78, 66, 215, 61, 156, 180 ]; for (var i = 0; i < 256; i++) { p[256 + i] = p[i] = permutation[i]; } return { /** Returns a number between 0 and 1. */ noise3d: function(x, y, z) { // Find unit cube that contains point. var X = Math.floor(x) & 255, Y = Math.floor(y) & 255, Z = Math.floor(z) & 255; // Find relative x,y,z of point in cube. x -= Math.floor(x); y -= Math.floor(y); z -= Math.floor(z); // Compute fade curves for each of x,y,z. var u = fade(x), v = fade(y), w = fade(z); // Hash coordinates of the corners. var A = p[X ] + Y, AA = p[A] + Z, AB = p[A + 1] + Z, B = p[X + 1] + Y, BA = p[B] + Z, BB = p[B + 1] + Z; // Add blended results from 8 corners of cube. return scale( lerp( w, lerp( v, lerp( u, grad(p[AA], x, y, z), grad(p[BA], x - 1, y, z) ), lerp( u, grad(p[AB], x, y - 1, z), grad(p[BB], x - 1, y - 1, z) ) ), lerp( v, lerp( u, grad(p[AA + 1], x, y, z - 1), grad(p[BA + 1], x - 1, y, z - 1) ), lerp( u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1) ) ) ) ); }, /** Returns a number between 0 and 1. */ noise2d: function(x, y) { // Find unit square that contains point. var X = Math.floor(x) & 255, Y = Math.floor(y) & 255; // Find relative x,y of point in square. x -= Math.floor(x); y -= Math.floor(y); // Compute fade curves for each of x,y. var u = fade(x), v = fade(y); // Hash coordinates of the corners. var A = p[X ] + Y, AA = p[A], AB = p[A + 1], B = p[X + 1] + Y, BA = p[B], BB = p[B + 1]; // Add blended results from the corners. return scale( lerp( v, lerp( u, grad(p[AA], x, y, 0), grad(p[BA], x - 1, y, 0) ), lerp( u, grad(p[AB], x, y - 1, 0), grad(p[BB], x - 1, y - 1, 0) ) ) ); } }; } );