Инверсия Матрицы Scala


Э-э, Да, мне действительно нужен быстрый ввод от кого-то без глаз создателя. Что-то здесь не так, согласно моим тестам... но на самом деле я недостаточно знаю об этом, чтобы понять, где это неправильно.

case class Matrix(_1: (Float, Float, Float, Float), _2: (Float, Float, Float, Float),
                  _3: (Float, Float, Float, Float), _4: (Float, Float, Float, Float)) extends Immutable {
  def invert = {
    val _11 = _2._2 * _3._3 * _4._4 - _2._2 * _3._4 * _4._3 - _3._2 * _2._3 * _4._4
      +_3._2 * _2._4 * _4._3 + _4._2 * _2._3 * _3._4 - _4._2 * _2._4 * _3._3
    val _21 = -_2._1 * _3._3 * _4._4 + _2._1 * _3._4 * _4._3 + _3._1 * _2._3 * _4._4
      -_3._1 * _2._4 * _4._3 - _4._1 * _2._3 * _3._4 + _4._1 * _2._4 * _3._3
    val _31 = _2._1 * _3._2 * _4._4 - _2._1 * _3._4 * _4._2 - _3._1 * _2._2 * _4._4
      +_3._1 * _2._4 * _4._2 + _4._1 * _2._2 * _3._4 - _4._1 * _2._4 * _3._2
    val _41 = -_2._1 * _3._2 * _4._3 + _2._1 * _3._3 * _4._2 + _3._1 * _2._2 * _4._3
      -_3._1 * _2._3 * _4._2 - _4._1 * _2._2 * _3._3 + _4._1 * _2._3 * _3._2
    val _12 = -_1._2 * _3._3 * _4._4 + _1._2 * _3._4 * _4._3 + _3._2 * _1._3 * _4._4
      -_3._2 * _1._4 * _4._3 - _4._2 * _1._3 * _3._4 + _4._2 * _1._4 * _3._3
    val _22 = _1._1 * _3._3 * _4._4 - _1._1 * _3._4 * _4._3 - _3._1 * _1._3 * _4._4
      +_3._1 * _1._4 * _4._3 + _4._1 * _1._3 * _3._4 - _4._1 * _1._4 * _3._3
    val _32 = -_1._1 * _3._2 * _4._4 + _1._1 * _3._4 * _4._2 + _3._1 * _1._2 * _4._4
      -_3._1 * _1._4 * _4._2 - _4._1 * _1._2 * _3._4 + _4._1 * _1._4 * _3._2
    val _42 = _1._1 * _3._2 * _4._3 - _1._1 * _3._3 * _4._2 - _3._1 * _1._2 * _4._3
      +_3._1 * _1._3 * _4._2 + _4._1 * _1._2 * _3._3 - _4._1 * _1._3 * _3._2
    val _13 = _1._2 * _2._3 * _4._4 - _1._2 * _2._4 * _4._3 - _2._2 * _1._3 * _4._4
      +_2._2 * _1._4 * _4._3 + _4._2 * _1._3 * _2._4 - _4._2 * _1._4 * _2._3
    val _23 = -_1._1 * _2._3 * _4._4 + _1._1 * _2._4 * _4._3 + _2._1 * _1._3 * _4._4
      -_2._1 * _1._4 * _4._3 - _4._1 * _1._3 * _2._4 + _4._1 * _1._4 * _2._3
    val _33 = _1._1 * _2._2 * _4._4 - _1._1 * _2._4 * _4._2 - _2._1 * _1._2 * _4._4
      +_2._1 * _1._4 * _4._2 + _4._1 * _1._2 * _2._4 - _4._1 * _1._4 * _2._2
    val _43 = -_1._1 * _2._2 * _4._3 + _1._1 * _2._3 * _4._2 + _2._1 * _1._2 * _4._3
      -_2._1 * _1._3 * _4._2 - _4._1 * _1._2 * _2._3 + _4._1 * _1._3 * _2._2
    val _14 = -_1._2 * _2._3 * _3._4 + _1._2 * _2._4 * _3._3 + _2._2 * _1._3 * _3._4
      -_2._2 * _1._4 * _3._3 - _3._2 * _1._3 * _2._4 + _3._2 * _1._4 * _2._3
    val _24 = _1._1 * _2._3 * _3._4 - _1._1 * _2._4 * _3._3 - _2._1 * _1._3 * _3._4
      +_2._1 * _1._4 * _3._3 + _3._1 * _1._3 * _2._4 - _3._1 * _1._4 * _2._3
    val _34 = -_1._1 * _2._2 * _3._4 + _1._1 * _2._4 * _3._2 + _2._1 * _1._2 * _3._4
      -_2._1 * _1._4 * _3._2 - _3._1 * _1._2 * _2._4 + _3._1 * _1._4 * _2._2
    val _44 = _1._1 * _2._2 * _3._3 - _1._1 * _2._3 * _3._2 - _2._1 * _1._2 * _3._3
      +_2._1 * _1._3 * _3._2 + _3._1 * _1._2 * _2._3 - _3._1 * _1._3 * _2._2

    val det = _1._1 * _11 + _1._2 * _21 + _1._3 * _31 + _1._4 * _41
    if (det == 0) this
    else Matrix(
      (_11, _12, _13, _14),
      (_21, _22, _23, _24),
      (_31, _32, _33, _34),
      (_41, _42, _43, _44)
    ) * (1 / det)
  }

  def *(f: Float) = Matrix(
    (_1._1 * f, _1._2 * f, _1._3 * f, _1._4 * f),
    (_2._1 * f, _2._2 * f, _2._3 * f, _2._4 * f),
    (_3._1 * f, _3._2 * f, _3._3 * f, _3._4 * f),
    (_4._1 * f, _4._2 * f, _4._3 * f, _4._4 * f)
  )
}

Кроме того, можно ли загрузить эту матрицу в OpenGL или сначала ее нужно транспонировать. Я действительно всегда путаюсь в этой математике.

4 2

4 ответа:

Посмотрите наобратимую матрицу: аналитическое решение в Википедии. Вся связка вычислений в верхней части вычисляет смежную матрицу, из которой вычисляется определитель, и обратная тогда 1 / det умножается на смежную матрицу.

Введите описание изображения здесь

Весь расчет записан явно для матрицы 4 x 4 в вашем коде, поэтому, если в нем есть ошибка, потребуется некоторое усилие, чтобы проверить все это. Статьи Википедии объясняют, как это должно происходить. работа.

Инвертирование матрицы обычно является плохой идеей, потому что вычисления могут быть плохо обусловлены.

Если вы хотите решить систему уравнений, лучше сделать это с помощью чего-то вроде Lu-декомпозиции и прямой-обратной подстановки, особенно если вы можете повторно использовать декомпозицию для решения нескольких правых векторов.

Эта ссылка показывает пример Java для исключения Гаусса с поворотом.

Вот еще одна мысль: может быть, вы можете просто использовать Библиотеки Java, такие как Apache Commons Math , преемник JAMA, в вашем приложении?

Если вы имеете в виду конкретный случай, я бы рекомендовал ввести его в Wolfram Alpha, чтобы вы могли увидеть, каким должен быть ответ, прежде чем начать кодирование.

Я почти уверен, что Simplex3D реализует это вычисление (и очень вероятно, что оно сделано правильно).

Если вы хотите поиграть с цифрами-непременно сделайте это сами - у вас есть несколько хороших предложений от Йеспера и даффимо (инвертирование матриц не полезно на практике-посмотрите на разложение LU).

Однако, если если вы просто хотите делатьТМ посмотри в Scalala и Scalalab.

В любом случае вам понадобятся знания по линейной алгебре, что невероятно полезно для многих областей математики.