Как автоматически генерировать N "различных" цветов?


Я написал два метода ниже, чтобы автоматически выбрать N различных цветов. Он работает путем определения кусочно-линейной функции на Кубе RGB. Преимущество этого заключается в том, что вы также можете получить прогрессивную шкалу, если это то, что вы хотите, но когда N становится большим, цвета могут начать выглядеть похожими. Я также могу представить себе равномерное разделение Куба RGB на решетку, а затем рисование точек. Кто-нибудь знает другие методы? Я исключаю определение списка, а затем просто просматриваю его. Я должен также скажите, что мне вообще все равно, если они сталкиваются или не выглядят красиво, они просто должны быть визуально различимы.

public static List<Color> pick(int num) {
    List<Color> colors = new ArrayList<Color>();
    if (num < 2)
        return colors;
    float dx = 1.0f / (float) (num - 1);
    for (int i = 0; i < num; i++) {
        colors.add(get(i * dx));
    }
    return colors;
}

public static Color get(float x) {
    float r = 0.0f;
    float g = 0.0f;
    float b = 1.0f;
    if (x >= 0.0f && x < 0.2f) {
        x = x / 0.2f;
        r = 0.0f;
        g = x;
        b = 1.0f;
    } else if (x >= 0.2f && x < 0.4f) {
        x = (x - 0.2f) / 0.2f;
        r = 0.0f;
        g = 1.0f;
        b = 1.0f - x;
    } else if (x >= 0.4f && x < 0.6f) {
        x = (x - 0.4f) / 0.2f;
        r = x;
        g = 1.0f;
        b = 0.0f;
    } else if (x >= 0.6f && x < 0.8f) {
        x = (x - 0.6f) / 0.2f;
        r = 1.0f;
        g = 1.0f - x;
        b = 0.0f;
    } else if (x >= 0.8f && x <= 1.0f) {
        x = (x - 0.8f) / 0.2f;
        r = 1.0f;
        g = 0.0f;
        b = x;
    }
    return new Color(r, g, b);
}
12 170

12 ответов:

можно использовать цветовая модель HSL для создания ваших цветов.

Если все, что вы хотите, это разные оттенки (вероятно) и небольшие вариации на легкость или насыщенность, вы можете распределить оттенки следующим образом:

// assumes hue [0, 360), saturation [0, 100), lightness [0, 100)

for(i = 0; i < 360; i += 360 / num_colors) {
    HSLColor c;
    c.hue = i;
    c.saturation = 90 + randf() * 10;
    c.lightness = 50 + randf() * 10;

    addColor(c);
}

этот вопрос появляется в довольно многих дискуссиях SO:

предлагаются различные решения, но ни одно из них не является оптимальным. К счастью,наука приходит на помощь

Произвольный N

последние 2 будут бесплатными через большинство университетских библиотек / прокси.

N конечно и относительно мало

В этом случае, можно было бы пойти на решение списка. Очень интересная статья в теме находится в свободном доступе:

есть несколько цветовых списков чтобы рассмотреть:

  • список Бойнтона из 11 цветов, которые почти никогда не путают (доступно в первой статье предыдущего раздела)
  • 22 цвета Келли с максимальной контрастностью (доступны в документе выше)

Я тоже столкнулся с этой палитра студент Массачусетского технологического. Наконец, следующие ссылки могут быть полезны при преобразовании между различными цветовыми системами / координатами (некоторые цвета в статьях не указаны в RGB, для пример):

для списка Келли и Бойнтона я уже сделал преобразование в RGB (за исключением белого и черного, что должно быть очевидно). Некоторые C# код:

public static ReadOnlyCollection<Color> KellysMaxContrastSet
{
    get { return _kellysMaxContrastSet.AsReadOnly(); }
}

private static readonly List<Color> _kellysMaxContrastSet = new List<Color>
{
    UIntToColor(0xFFFFB300), //Vivid Yellow
    UIntToColor(0xFF803E75), //Strong Purple
    UIntToColor(0xFFFF6800), //Vivid Orange
    UIntToColor(0xFFA6BDD7), //Very Light Blue
    UIntToColor(0xFFC10020), //Vivid Red
    UIntToColor(0xFFCEA262), //Grayish Yellow
    UIntToColor(0xFF817066), //Medium Gray

    //The following will not be good for people with defective color vision
    UIntToColor(0xFF007D34), //Vivid Green
    UIntToColor(0xFFF6768E), //Strong Purplish Pink
    UIntToColor(0xFF00538A), //Strong Blue
    UIntToColor(0xFFFF7A5C), //Strong Yellowish Pink
    UIntToColor(0xFF53377A), //Strong Violet
    UIntToColor(0xFFFF8E00), //Vivid Orange Yellow
    UIntToColor(0xFFB32851), //Strong Purplish Red
    UIntToColor(0xFFF4C800), //Vivid Greenish Yellow
    UIntToColor(0xFF7F180D), //Strong Reddish Brown
    UIntToColor(0xFF93AA00), //Vivid Yellowish Green
    UIntToColor(0xFF593315), //Deep Yellowish Brown
    UIntToColor(0xFFF13A13), //Vivid Reddish Orange
    UIntToColor(0xFF232C16), //Dark Olive Green
};

public static ReadOnlyCollection<Color> BoyntonOptimized
{
    get { return _boyntonOptimized.AsReadOnly(); }
}

private static readonly List<Color> _boyntonOptimized = new List<Color>
{
    Color.FromArgb(0, 0, 255),      //Blue
    Color.FromArgb(255, 0, 0),      //Red
    Color.FromArgb(0, 255, 0),      //Green
    Color.FromArgb(255, 255, 0),    //Yellow
    Color.FromArgb(255, 0, 255),    //Magenta
    Color.FromArgb(255, 128, 128),  //Pink
    Color.FromArgb(128, 128, 128),  //Gray
    Color.FromArgb(128, 0, 0),      //Brown
    Color.FromArgb(255, 128, 0),    //Orange
};

static public Color UIntToColor(uint color)
{
    var a = (byte)(color >> 24);
    var r = (byte)(color >> 16);
    var g = (byte)(color >> 8);
    var b = (byte)(color >> 0);
    return Color.FromArgb(a, r, g, b);
}

а вот значения RGB в шестнадцатеричном и 8-битном представлении на канал:

kelly_colors_hex = [
    0xFFB300, # Vivid Yellow
    0x803E75, # Strong Purple
    0xFF6800, # Vivid Orange
    0xA6BDD7, # Very Light Blue
    0xC10020, # Vivid Red
    0xCEA262, # Grayish Yellow
    0x817066, # Medium Gray

    # The following don't work well for people with defective color vision
    0x007D34, # Vivid Green
    0xF6768E, # Strong Purplish Pink
    0x00538A, # Strong Blue
    0xFF7A5C, # Strong Yellowish Pink
    0x53377A, # Strong Violet
    0xFF8E00, # Vivid Orange Yellow
    0xB32851, # Strong Purplish Red
    0xF4C800, # Vivid Greenish Yellow
    0x7F180D, # Strong Reddish Brown
    0x93AA00, # Vivid Yellowish Green
    0x593315, # Deep Yellowish Brown
    0xF13A13, # Vivid Reddish Orange
    0x232C16, # Dark Olive Green
    ]

kelly_colors = dict(vivid_yellow=(255, 179, 0),
                    strong_purple=(128, 62, 117),
                    vivid_orange=(255, 104, 0),
                    very_light_blue=(166, 189, 215),
                    vivid_red=(193, 0, 32),
                    grayish_yellow=(206, 162, 98),
                    medium_gray=(129, 112, 102),

                    # these aren't good for people with defective color vision:
                    vivid_green=(0, 125, 52),
                    strong_purplish_pink=(246, 118, 142),
                    strong_blue=(0, 83, 138),
                    strong_yellowish_pink=(255, 122, 92),
                    strong_violet=(83, 55, 122),
                    vivid_orange_yellow=(255, 142, 0),
                    strong_purplish_red=(179, 40, 81),
                    vivid_greenish_yellow=(244, 200, 0),
                    strong_reddish_brown=(127, 24, 13),
                    vivid_yellowish_green=(147, 170, 0),
                    deep_yellowish_brown=(89, 51, 21),
                    vivid_reddish_orange=(241, 58, 19),
                    dark_olive_green=(35, 44, 22))

для всех вас, разработчиков Java, вот цвета JavaFX:

// Don't forget to import javafx.scene.paint.Color;

private static final Color[] KELLY_COLORS = {
    Color.web("0xFFB300"),    // Vivid Yellow
    Color.web("0x803E75"),    // Strong Purple
    Color.web("0xFF6800"),    // Vivid Orange
    Color.web("0xA6BDD7"),    // Very Light Blue
    Color.web("0xC10020"),    // Vivid Red
    Color.web("0xCEA262"),    // Grayish Yellow
    Color.web("0x817066"),    // Medium Gray

    Color.web("0x007D34"),    // Vivid Green
    Color.web("0xF6768E"),    // Strong Purplish Pink
    Color.web("0x00538A"),    // Strong Blue
    Color.web("0xFF7A5C"),    // Strong Yellowish Pink
    Color.web("0x53377A"),    // Strong Violet
    Color.web("0xFF8E00"),    // Vivid Orange Yellow
    Color.web("0xB32851"),    // Strong Purplish Red
    Color.web("0xF4C800"),    // Vivid Greenish Yellow
    Color.web("0x7F180D"),    // Strong Reddish Brown
    Color.web("0x93AA00"),    // Vivid Yellowish Green
    Color.web("0x593315"),    // Deep Yellowish Brown
    Color.web("0xF13A13"),    // Vivid Reddish Orange
    Color.web("0x232C16"),    // Dark Olive Green
};

ниже приведены несортированные цвета Келли в соответствии с приведенным выше порядком.

unsorted kelly colors

ниже приведены сортированные цвета Келли в соответствии с оттенками (обратите внимание, что некоторые желтые цвета не очень контрастные)

 sorted kelly colors

вот идея. Представьте себе цилиндр ВПГ

определите верхний и нижний пределы, которые вы хотите для яркости и насыщенности. Это определяет квадратное кольцо поперечного сечения в пространстве.

теперь разбросайте N точек случайным образом в этом пространстве.

затем примените к ним итерационный алгоритм отталкивания, либо для фиксированного числа итераций, либо до тех пор, пока точки не стабилизируются.

теперь вы должны иметь N точек, представляющих N цвета, которые максимально отличаются в пределах интересующего вас цветового пространства.

Угу

как ответ Ури Коэна, но вместо этого является генератором. Начнем с использования цветов далеко друг от друга. Детерминированный.

образец, сначала левые цвета: sample

#!/usr/bin/env python3.3
import colorsys
import itertools
from fractions import Fraction

def zenos_dichotomy():
    """
    http://en.wikipedia.org/wiki/1/2_%2B_1/4_%2B_1/8_%2B_1/16_%2B_%C2%B7_%C2%B7_%C2%B7
    """
    for k in itertools.count():
        yield Fraction(1,2**k)

def getfracs():
    """
    [Fraction(0, 1), Fraction(1, 2), Fraction(1, 4), Fraction(3, 4), Fraction(1, 8), Fraction(3, 8), Fraction(5, 8), Fraction(7, 8), Fraction(1, 16), Fraction(3, 16), ...]
    [0.0, 0.5, 0.25, 0.75, 0.125, 0.375, 0.625, 0.875, 0.0625, 0.1875, ...]
    """
    yield 0
    for k in zenos_dichotomy():
        i = k.denominator # [1,2,4,8,16,...]
        for j in range(1,i,2):
            yield Fraction(j,i)

bias = lambda x: (math.sqrt(x/3)/Fraction(2,3)+Fraction(1,3))/Fraction(6,5) # can be used for the v in hsv to map linear values 0..1 to something that looks equidistant

def genhsv(h):
    for s in [Fraction(6,10)]: # optionally use range
        for v in [Fraction(8,10),Fraction(5,10)]: # could use range too
            yield (h, s, v) # use bias for v here if you use range

genrgb = lambda x: colorsys.hsv_to_rgb(*x)

flatten = itertools.chain.from_iterable

gethsvs = lambda: flatten(map(genhsv,getfracs()))

getrgbs = lambda: map(genrgb, gethsvs())

def genhtml(x):
    uint8tuple = map(lambda y: int(y*255), x)
    return "rgb({},{},{})".format(*uint8tuple)

gethtmlcolors = lambda: map(genhtml, getrgbs())

if __name__ == "__main__":
    print(list(itertools.islice(gethtmlcolors(), 100)))

ради будущих поколений я добавляю здесь принятый ответ на Python.

import numpy as np
import colorsys

def _get_colors(num_colors):
    colors=[]
    for i in np.arange(0., 360., 360. / num_colors):
        hue = i/360.
        lightness = (50 + np.random.rand() * 10)/100.
        saturation = (90 + np.random.rand() * 10)/100.
        colors.append(colorsys.hls_to_rgb(hue, lightness, saturation))
    return colors

все, кажется, пропустили существование очень полезного цветового пространства YUV, которое было разработано для представления воспринимаемых цветовых различий в зрительной системе человека. Расстояния В ЮВ представляют собой различия в восприятии человека. Мне нужна была эта функциональность для MagicCube4D, которая реализует 4-мерные кубики Рубика и неограниченное количество других 4D извилистых головоломок, имеющих произвольное количество граней.

мое решение начинается с выбора случайных точек в YUV, а затем итеративно разбивая ближайшие две точки, и только преобразование в RGB при возврате результата. Метод O (n^3), но это не имеет значения для небольших чисел или тех, которые могут быть кэшированы. Это, безусловно, может быть сделано более эффективным, но результаты просто отличные.

функция позволяет опционально задавать пороги яркости, чтобы не создавать цвета, в которых ни один компонент не ярче или темнее, чем заданное количество. Т. е. вы можете не хотеть значения, близкие к черному или белый. Это полезно, когда полученные цвета будут использоваться в качестве базовых цветов, которые позже затеняются с помощью освещения, наслоения, прозрачности и т. д. и все равно должны выглядеть иначе, чем их базовые цвета.

import java.awt.Color;
import java.util.Random;

/**
 * Contains a method to generate N visually distinct colors and helper methods.
 * 
 * @author Melinda Green
 */
public class ColorUtils {
    private ColorUtils() {} // To disallow instantiation.
    private final static float
        U_OFF = .436f,
        V_OFF = .615f;
    private static final long RAND_SEED = 0;
    private static Random rand = new Random(RAND_SEED);    

    /*
     * Returns an array of ncolors RGB triplets such that each is as unique from the rest as possible
     * and each color has at least one component greater than minComponent and one less than maxComponent.
     * Use min == 1 and max == 0 to include the full RGB color range.
     * 
     * Warning: O N^2 algorithm blows up fast for more than 100 colors.
     */
    public static Color[] generateVisuallyDistinctColors(int ncolors, float minComponent, float maxComponent) {
        rand.setSeed(RAND_SEED); // So that we get consistent results for each combination of inputs

        float[][] yuv = new float[ncolors][3];

        // initialize array with random colors
        for(int got = 0; got < ncolors;) {
            System.arraycopy(randYUVinRGBRange(minComponent, maxComponent), 0, yuv[got++], 0, 3);
        }
        // continually break up the worst-fit color pair until we get tired of searching
        for(int c = 0; c < ncolors * 1000; c++) {
            float worst = 8888;
            int worstID = 0;
            for(int i = 1; i < yuv.length; i++) {
                for(int j = 0; j < i; j++) {
                    float dist = sqrdist(yuv[i], yuv[j]);
                    if(dist < worst) {
                        worst = dist;
                        worstID = i;
                    }
                }
            }
            float[] best = randYUVBetterThan(worst, minComponent, maxComponent, yuv);
            if(best == null)
                break;
            else
                yuv[worstID] = best;
        }

        Color[] rgbs = new Color[yuv.length];
        for(int i = 0; i < yuv.length; i++) {
            float[] rgb = new float[3];
            yuv2rgb(yuv[i][0], yuv[i][1], yuv[i][2], rgb);
            rgbs[i] = new Color(rgb[0], rgb[1], rgb[2]);
            //System.out.println(rgb[i][0] + "\t" + rgb[i][1] + "\t" + rgb[i][2]);
        }

        return rgbs;
    }

    public static void hsv2rgb(float h, float s, float v, float[] rgb) {
        // H is given on [0->6] or -1. S and V are given on [0->1]. 
        // RGB are each returned on [0->1]. 
        float m, n, f;
        int i;

        float[] hsv = new float[3];

        hsv[0] = h;
        hsv[1] = s;
        hsv[2] = v;
        System.out.println("H: " + h + " S: " + s + " V:" + v);
        if(hsv[0] == -1) {
            rgb[0] = rgb[1] = rgb[2] = hsv[2];
            return;
        }
        i = (int) (Math.floor(hsv[0]));
        f = hsv[0] - i;
        if(i % 2 == 0)
            f = 1 - f; // if i is even 
        m = hsv[2] * (1 - hsv[1]);
        n = hsv[2] * (1 - hsv[1] * f);
        switch(i) {
            case 6:
            case 0:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = n;
                rgb[2] = m;
                break;
            case 1:
                rgb[0] = n;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = m;
                break;
            case 2:
                rgb[0] = m;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = n;
                break;
            case 3:
                rgb[0] = m;
                rgb[1] = n;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            case 4:
                rgb[0] = n;
                rgb[1] = m;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            case 5:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = m;
                rgb[2] = n;
                break;
        }
    }


    // From http://en.wikipedia.org/wiki/YUV#Mathematical_derivations_and_formulas
    public static void yuv2rgb(float y, float u, float v, float[] rgb) {
        rgb[0] = 1 * y + 0 * u + 1.13983f * v;
        rgb[1] = 1 * y + -.39465f * u + -.58060f * v;
        rgb[2] = 1 * y + 2.03211f * u + 0 * v;
    }

    public static void rgb2yuv(float r, float g, float b, float[] yuv) {
        yuv[0] = .299f * r + .587f * g + .114f * b;
        yuv[1] = -.14713f * r + -.28886f * g + .436f * b;
        yuv[2] = .615f * r + -.51499f * g + -.10001f * b;
    }

    private static float[] randYUVinRGBRange(float minComponent, float maxComponent) {
        while(true) {
            float y = rand.nextFloat(); // * YFRAC + 1-YFRAC);
            float u = rand.nextFloat() * 2 * U_OFF - U_OFF;
            float v = rand.nextFloat() * 2 * V_OFF - V_OFF;
            float[] rgb = new float[3];
            yuv2rgb(y, u, v, rgb);
            float r = rgb[0], g = rgb[1], b = rgb[2];
            if(0 <= r && r <= 1 &&
                0 <= g && g <= 1 &&
                0 <= b && b <= 1 &&
                (r > minComponent || g > minComponent || b > minComponent) && // don't want all dark components
                (r < maxComponent || g < maxComponent || b < maxComponent)) // don't want all light components

                return new float[]{y, u, v};
        }
    }

    private static float sqrdist(float[] a, float[] b) {
        float sum = 0;
        for(int i = 0; i < a.length; i++) {
            float diff = a[i] - b[i];
            sum += diff * diff;
        }
        return sum;
    }

    private static double worstFit(Color[] colors) {
        float worst = 8888;
        float[] a = new float[3], b = new float[3];
        for(int i = 1; i < colors.length; i++) {
            colors[i].getColorComponents(a);
            for(int j = 0; j < i; j++) {
                colors[j].getColorComponents(b);
                float dist = sqrdist(a, b);
                if(dist < worst) {
                    worst = dist;
                }
            }
        }
        return Math.sqrt(worst);
    }

    private static float[] randYUVBetterThan(float bestDistSqrd, float minComponent, float maxComponent, float[][] in) {
        for(int attempt = 1; attempt < 100 * in.length; attempt++) {
            float[] candidate = randYUVinRGBRange(minComponent, maxComponent);
            boolean good = true;
            for(int i = 0; i < in.length; i++)
                if(sqrdist(candidate, in[i]) < bestDistSqrd)
                    good = false;
            if(good)
                return candidate;
        }
        return null; // after a bunch of passes, couldn't find a candidate that beat the best.
    }


    /**
     * Simple example program.
     */
    public static void main(String[] args) {
        final int ncolors = 10;
        Color[] colors = generateVisuallyDistinctColors(ncolors, .8f, .3f);
        for(int i = 0; i < colors.length; i++) {
            System.out.println(colors[i].toString());
        }
        System.out.println("Worst fit color = " + worstFit(colors));
    }

}

вот решение для управления вашей "отличной" проблемой, которая полностью раздута:

создайте единичную сферу и бросьте на нее точки с отталкивающими зарядами. Запустите систему частиц, пока они больше не будут двигаться (или дельта "достаточно мала"). В этот момент каждая из точек находится как можно дальше друг от друга. Преобразование (x, y, z) в rgb.

я упоминаю об этом, потому что для некоторых классов проблем этот тип решения может работать лучше, чем грубый сила.

Я изначально видел этот подход здесь для тесселирования сферы.

опять же, наиболее очевидные решения пересечения пространства HSL или пространства RGB, вероятно, будут работать просто отлично.

Я бы попытался зафиксировать насыщенность и люминесценцию до максимума и сосредоточиться только на оттенке. Как я вижу, H может идти от 0 до 255, а затем обертывается. Теперь, если вы хотите два контрастных цвета, вы бы взяли противоположные стороны этого кольца, т. е. 0 и 128. Если вы хотите 4 цвета, вы бы взяли некоторые разделенные 1/4 от 256 длины круга, т. е. 0, 64,128,192. И, конечно же, как предлагали другие, когда вам нужно N цветов, вы можете просто разделить их на 256/N.

что бы я сделал добавьте к этой идее использовать обратное представление двоичного числа, чтобы сформировать эту последовательность. Посмотрите на это:

0 = 00000000  after reversal is 00000000 = 0
1 = 00000001  after reversal is 10000000 = 128
2 = 00000010  after reversal is 01000000 = 64
3 = 00000011  after reversal is 11000000 = 192

... таким образом, если вам нужно N разных цветов, вы можете просто взять первые N чисел, перевернуть их, и вы получите как можно больше удаленных точек (для n-степени двух), сохраняя при этом, что каждый префикс последовательности сильно отличается.

Это была важная цель в моем случае использования, так как у меня была диаграмма, где цвета были отсортированы по области покрытая этим цветом. Я хотел, чтобы самые большие области диаграммы имели большой контраст, и я был в порядке с некоторыми небольшими областями, чтобы иметь цвета, похожие на те, что из топ-10, поскольку для читателя было очевидно, какой из них какой, просто наблюдая за областью.

Если N достаточно большой,вы получите некоторые похожие цвета. Их так много в мире.

почему бы просто не равномерно распределить их по спектру, вот так:

IEnumerable<Color> CreateUniqueColors(int nColors)
{
    int subdivision = (int)Math.Floor(Math.Pow(nColors, 1/3d));
    for(int r = 0; r < 255; r += subdivision)
        for(int g = 0; g < 255; g += subdivision)
            for(int b = 0; b < 255; b += subdivision)
                yield return Color.FromArgb(r, g, b);
}

Если вы хотите перепутать последовательность так, чтобы похожие цвета не были рядом друг с другом, вы можете перетасовать полученный список.

я недооцениваю это?

это тривиально в MATLAB (есть команда hsv):

cmap = hsv(number_of_colors)

Я написал пакет для R называется qualpalr который разработан специально для этой цели. Я рекомендую вам посмотреть на виньетка чтобы узнать, как это работает, но я постараюсь суммировать основные моменты.

qualpalr принимает спецификацию цветов в цветовое пространство HSL (который был описан ранее в этой теме), проецирует его в цветовое пространство DIN99d (которое перцептивно однородно) и находит n что увеличить минимальное расстояние между любыми из них.

# Create a palette of 4 colors of hues from 0 to 360, saturations between
# 0.1 and 0.5, and lightness from 0.6 to 0.85
pal <- qualpal(n = 4, list(h = c(0, 360), s = c(0.1, 0.5), l = c(0.6, 0.85)))

# Look at the colors in hex format
pal$hex
#> [1] "#6F75CE" "#CC6B76" "#CAC16A" "#76D0D0"

# Create a palette using one of the predefined color subspaces
pal2 <- qualpal(n = 4, colorspace = "pretty")

# Distance matrix of the DIN99d color differences
pal2$de_DIN99d
#>        #69A3CC #6ECC6E #CA6BC4
#> 6ECC6E      22                
#> CA6BC4      21      30        
#> CD976B      24      21      21

plot(pal2)

enter image description here

Я думаю, что этот простой рекурсивный алгоритм дополняет принятый ответ, чтобы генерировать различные значения оттенка. Я сделал его для ВПГ, но может быть использован и для других цветовых пространств тоже.

Он генерирует оттенки в циклах, как можно более отдельные друг от друга в каждом цикле.

/**
 * 1st cycle: 0, 120, 240
 * 2nd cycle (+60): 60, 180, 300
 * 3th cycle (+30): 30, 150, 270, 90, 210, 330
 * 4th cycle (+15): 15, 135, 255, 75, 195, 315, 45, 165, 285, 105, 225, 345
 */
public static float recursiveHue(int n) {
    // if 3: alternates red, green, blue variations
    float firstCycle = 3;

    // First cycle
    if (n < firstCycle) {
        return n * 360f / firstCycle;
    }
    // Each cycle has as much values as all previous cycles summed (powers of 2)
    else {
        // floor of log base 2
        int numCycles = (int)Math.floor(Math.log(n / firstCycle) / Math.log(2));
        // divDown stores the larger power of 2 that is still lower than n
        int divDown = (int)(firstCycle * Math.pow(2, numCycles));
        // same hues than previous cycle, but summing an offset (half than previous cycle)
        return recursiveHue(n % divDown) + 180f / divDown;
    }
}

Я не смог найти такой алгоритм здесь. Я надеюсь, что это поможет, это мой первый пост здесь.