Способ Условного Компоновщика Цепочка Fluent Interface


мне было интересно, что было бы лучшим способом реализовать .When условие свободно интерфейс используя способ сцепления на

4 51

4 ответа:

то, что я бы сделал, это иметь NinjaBuilder хранить операции в виде списка делегатов, а не применять их, и применять их только тогда, когда .Build называется. Это позволит вам сделать их условными:

public class NinjaBuilder { 
    List<Action<Ninja>> builderActions = new List<Action<Ninja>>();

    public Ninja Build() {
        var ninja = new Ninja();
        builderActions.ForEach(ba => ba(ninja));
        return ninja;
    }

    public NinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) {
        builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens);
        return this;
    }

    public NinjaBuilder When(Boolean condition) {
        if (!condition) // If the condition is not met, remove the last action
            builderActions.Remove(builderActions.Length - 1);
        return this;
    }
}

конечно, это предполагает, что условие является постоянным во время создания builder. Если вы хотите сделать его непостоянным, вы можете сделать что-то вроде этого:

    public NinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) {
        var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1];
        builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n;
        return this;
    }

если вы хотите When быть несколько более проверенным компилятором, вы можете сделать builderActions защищен и сделать что-то вроде этого:

public class ConditionalNinjaBuilder : NinjaBuilder {
    public ConditionalNinjaBuilder(NinjaBuilder wrappedBuilder) {            
        // Since someone might call .WithShirukens on the wrapping
        // builder directly, we should make sure that our actions 
        // list is the same instance as the one in our wrapped builder
        builderActions = wrappedBuilder.builderActions;
    }

    public ConditionalNinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) {
        var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1];
        builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n;
        return this;
    }
}

и исходные операции возвращают ConditionalNinjaBuilder:

    public ConditionalNinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) {
        builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens);
        return new ConditionalNinjaBuilder(this);
    }

таким образом, вы можете только позвонить .When после первого вызова другого метода. Это имеет дополнительное преимущество/сложность потенциального разрешения вложенных / сложных условных обозначений. Хлоп.

у меня есть решение для интерфейса цепочки; единственная проблема с моим решением заключается в том, что он растет в сложности (масштаб) с каждым новым методом, который вы хотите поддерживать. Но, это делает для действительно удивительным API для пользователя.

давайте рассмотрим, что у вас есть 3 метода, A, B и C, и вы хотите использовать их в цепочке.

давайте также рассмотрим, что вы не хотите, чтобы иметь возможность вызывать любой метод более одного раза.

например

new Builder().A().B().C(); // OK
new Builder().A().B().A(); // Not OK

это может быть выполнено с некоторой серьезной удивительностью:

public class Builder : A<Not_A>, B<Not_B>, C<Not_C>, Not_A, Not_B, Not_C, Not_AB, Not_BC, Not_AC, Empty
{
  Not_AB A<Not_AB>.A() { return (Not_AB)A(); }
  Not_AC A<Not_AC>.A() { return (Not_AC)A(); }
  Empty A<Empty>.A() { return (Empty)A(); }
  public Not_A A()
  {
    return (Not_A)this;
  }

  Not_AB B<Not_AB>.B() { return (Not_AB)B(); }
  Not_BC B<Not_BC>.B() { return (Not_BC)B(); }
  Empty B<Empty>.B() { return (Empty)B(); }
  public Not_B B()
  {
    return (Not_B)this;
  }

  Not_AC C<Not_AC>.C() { return (Not_AC)C(); }
  Not_BC C<Not_BC>.C() { return (Not_BC)C(); }
  Empty C<Empty>.C() { return (Empty)C(); }
  public Not_C C()
  {
    return (Not_C)this;
  }
}

public interface Empty { }

public interface A<TRemainder> { TRemainder A(); }
public interface B<TRemainder> { TRemainder B(); }
public interface C<TRemainder> { TRemainder C(); }

public interface Not_A : B<Not_AB>, C<Not_AC> { }
public interface Not_B : A<Not_AB>, C<Not_BC> { }
public interface Not_C : A<Not_AC>, B<Not_BC> { }

public interface Not_AB : C<Empty> { }
public interface Not_BC : A<Empty> { }
public interface Not_AC : B<Empty> { }

и затем, смешайте это с удивительностью Криса Шейна, чтобы использовать стек действий!

я решил его реализовать. Обратите внимание, что вы не можете вызвать любой метод дважды теперь с этим решением цепочки. Я положил ваш When метод как метод расширения.

вот код:

  int level = 5;
  var ninja = NinjaBuilder
      .CreateNinja()
      .Named("Ninja Boy")
      .AtLevel(level)
      .WithShurikens(10)
      .WithSkill(Skill.HideInShadows)
          .When(n => n.Level > 3)
      .Build();

вот мои классы ниндзя и навыков:

public class Ninja
{
  public string Name { get; set; }
  public int Level { get; set; }
  public int Shurikens { get; set; }
  public Skill Skill { get; set; }
}

public enum Skill
{
  None = 1,
  HideInShadows
}

это NinjaBuilder класс:

public class NinjaBuilder : NinjaBuilder_Sans_Named
{
  public static NinjaBuilder CreateNinja() { return new NinjaBuilder(); }
  public Stack<Action<Ninja>> _buildActions;

  public NinjaBuilder()
  {
    _buildActions = new Stack<Action<Ninja>>();
  }

  public override Ninja Build()
  {
    var ninja = new Ninja();
    while (_buildActions.Count > 0)
    {
      _buildActions.Pop()(ninja);
    }

    return ninja;
  }

  public override void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition)
  {
    if (_buildActions.Count == 0)
      return;

    var top = _buildActions.Pop();
    _buildActions.Push(n => { if (condition(n)) { top(n); } });
  }

  public override Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name)
  {
    _buildActions.Push(n => n.Name = name);
    return this;
  }

  public override Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level)
  {
    _buildActions.Push(n => n.Level = level);
    return this;
  }

  public override Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount)
  {
    _buildActions.Push(n => n.Shurikens = shurikenCount);
    return this;
  }

  public override Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType)
  {
    _buildActions.Push(n => n.Skill = skillType);
    return this;
  }
}

и остальная часть этого кода просто накладные расходы, чтобы сделать преобразования и вызовы работы:

public abstract class NinjaBuilderBase :
  EmptyNinjaBuilder,
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_NinjaBuilder>,
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithSkill_NinjaBuilder>
{
  public abstract void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition);
  public abstract Ninja Build();

  public abstract Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType);
  public abstract Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount);
  public abstract Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level);
  public abstract Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name);
}

public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithSkill : NinjaBuilderBase,
  Sans_WithSkill_NinjaBuilder
{
  Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
}

public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithShurikens : NinjaBuilder_Sans_WithSkill,
  Sans_WithShurikens_NinjaBuilder,
  Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder
{
  Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}

public abstract class NinjaBuilder_Sans_AtLevel : NinjaBuilder_Sans_WithShurikens,
  Sans_AtLevel_NinjaBuilder,
  Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder,
  Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder,
  Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder
{
  EmptyNinjaBuilder Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.Named(string name) { return Named(name); }
  Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
  Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)Named(name); }
  Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}

public abstract class NinjaBuilder_Sans_Named : NinjaBuilder_Sans_AtLevel,
  Sans_Named_NinjaBuilder,
  Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder,
  Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder,
  Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder,
  Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder,
  Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder,
  Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder
{
  EmptyNinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (EmptyNinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
  EmptyNinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (EmptyNinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  EmptyNinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (EmptyNinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
  Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
  Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
  Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
  Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}

public static class NinjaBuilderExtension
{
  public static TBuilderLevel When<TBuilderLevel>(this TBuilderLevel ths, Func<Ninja, bool> condition) where TBuilderLevel : EmptyNinjaBuilder
  {
    ths.AddCondition(condition);
    return ths;
  }
}

public interface EmptyNinjaBuilder { void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); Ninja Build(); }

public interface Named_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder Named(string name); }
public interface AtLevel_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder AtLevel(int level);}
public interface WithShurikens_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithShurikens(int shurikenCount); }
public interface WithSkill_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithSkill(Skill skillType); }

// level one reductions
public interface Sans_Named_NinjaBuilder :
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_AtLevel_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_WithShurikens_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_WithSkill_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }

// level two reductions
// Named
public interface Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder :
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder :
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder :
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
// AtLevel
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
  WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
  WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
// WithShurikens
public interface Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }

// level three reductions
// Named
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
  Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
// AtLevel
public interface Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
  AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
// WithShurikens
public interface Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder :
  WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }
// WithSkill
public interface Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder :
  WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
  EmptyNinjaBuilder { }

вы можете рассмотреть возможность написания перегруженных версий With, а во втором, возьмите Where в качестве аргумента:

var level = 5;  
var ninja = NinjaBuilder     
     .CreateNinja()
     .Named("Ninja Boy")
     .AtLevel(level)
     .WithShurikens(10)
     .WithSkill(Skill.HideInShadows, Where.Level(l => l > 3))
     .Build() 

конечно, это основано на понятии, что вы собираетесь написать Where как отдельный объект полностью, что по существу выглядит так:

public sealed static class Where
{
    public bool Defense (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }
    public bool Dodge (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }
    public bool Level (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }

}

у вас может быть условный необязательный параметр в вашем методе, который является true по умолчанию:

.WithSkill(Skill.HideInShadows, when: level > 3)

это, конечно, будет очень специфично для WithSkill способ:

public NinjaBuilder WithSkill(Skill skill, bool when = true) {
  if (!when) return this;
  // ...
}

вы можете добавить его к другим методам, которые вы хотите быть условными тоже.

другой вариант - иметь метод, который вложит условные части компоновщика:

public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then) {
  if (condition) then(this);
  return this;
}

тогда можно написать так:

.When(level > 3, 
  then: _ => _.WithSkill(Skill.HideInShadows))

или как это:

.When(level > 3, _=>_
  .WithSkill(Skill.HideInShadows)
)

это более общий и может быть использован с любыми методами строителя.

вы даже можете добавить "еще":

public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then, Action<NinjaBuilder> otherwise = null) {
  if (condition) {
    then(this);
  }
  else if (otherwise != null) {
    otherwise(this);
  }
  return this;
}

или "mixin":

public interface MBuilder {}
public static class BuilderExtensions {
  public static TBuilder When<TBuilder>(this TBuilder self, bool condition, Action<TBuilder> then, Action<TBuilder> otherwise = null)
  where TBuilder : MBuilder
  {
    if (condition) {
      then(self);
    }
    else if (otherwise != null) {
      otherwise(self);
    }
    return self;
  }
}

public class NinjaBuilder : MBuilder ...

это, конечно, способ создания операторов " if " в качестве вызовов методов. Другие способы также могут работать:

.When(level > 3) // enter "conditional" context
  .WithSkill(Skill.HideInShadows)
.End() // exit "conditional" context

в этом случае строитель отслеживает, следует ли ему игнорировать любые вызовы методов, которые выполняются в " условном" контекст, если условие ложно. When войдет в контекст,End выйдет из него. Вы также можете иметь Otherwise() вызов, чтобы отметить контекст "else". Интересно, что вы также можете охватить другие утверждения, такие как loops:

.Do(times: 10) // add 10 shurikens
  .AddShuriken()
.End()

в этом случае вызовы, сделанные в контексте "loop", должны быть записаны и воспроизведены необходимое количество раз, когда End называется.

Итак, контексты-это своего рода state строитель может быть они меняют то, как он работает. Вы также можете вложить контексты, используя стек, чтобы отслеживать их. И вы должны проверить, если определенный вызов действительны в определенных состояниях и, возможно, бросить исключения, если они не являются.