Способ Условного Компоновщика Цепочка Fluent Interface
мне было интересно, что было бы лучшим способом реализовать .When
условие свободно интерфейс используя способ сцепления на
4 ответа:
то, что я бы сделал, это иметь
NinjaBuilder
хранить операции в виде списка делегатов, а не применять их, и применять их только тогда, когда.Build
называется. Это позволит вам сделать их условными:public class NinjaBuilder { List<Action<Ninja>> builderActions = new List<Action<Ninja>>(); public Ninja Build() { var ninja = new Ninja(); builderActions.ForEach(ba => ba(ninja)); return ninja; } public NinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) { builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens); return this; } public NinjaBuilder When(Boolean condition) { if (!condition) // If the condition is not met, remove the last action builderActions.Remove(builderActions.Length - 1); return this; } }
конечно, это предполагает, что условие является постоянным во время создания builder. Если вы хотите сделать его непостоянным, вы можете сделать что-то вроде этого:
public NinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) { var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1]; builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n; return this; }
если вы хотите
When
быть несколько более проверенным компилятором, вы можете сделать builderActions защищен и сделать что-то вроде этого:public class ConditionalNinjaBuilder : NinjaBuilder { public ConditionalNinjaBuilder(NinjaBuilder wrappedBuilder) { // Since someone might call .WithShirukens on the wrapping // builder directly, we should make sure that our actions // list is the same instance as the one in our wrapped builder builderActions = wrappedBuilder.builderActions; } public ConditionalNinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) { var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1]; builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n; return this; } }
и исходные операции возвращают ConditionalNinjaBuilder:
public ConditionalNinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) { builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens); return new ConditionalNinjaBuilder(this); }
таким образом, вы можете только позвонить
.When
после первого вызова другого метода. Это имеет дополнительное преимущество/сложность потенциального разрешения вложенных / сложных условных обозначений. Хлоп.
у меня есть решение для интерфейса цепочки; единственная проблема с моим решением заключается в том, что он растет в сложности (масштаб) с каждым новым методом, который вы хотите поддерживать. Но, это делает для действительно удивительным API для пользователя.
давайте рассмотрим, что у вас есть 3 метода, A, B и C, и вы хотите использовать их в цепочке.
давайте также рассмотрим, что вы не хотите, чтобы иметь возможность вызывать любой метод более одного раза.
например
new Builder().A().B().C(); // OK new Builder().A().B().A(); // Not OK
это может быть выполнено с некоторой серьезной удивительностью:
public class Builder : A<Not_A>, B<Not_B>, C<Not_C>, Not_A, Not_B, Not_C, Not_AB, Not_BC, Not_AC, Empty { Not_AB A<Not_AB>.A() { return (Not_AB)A(); } Not_AC A<Not_AC>.A() { return (Not_AC)A(); } Empty A<Empty>.A() { return (Empty)A(); } public Not_A A() { return (Not_A)this; } Not_AB B<Not_AB>.B() { return (Not_AB)B(); } Not_BC B<Not_BC>.B() { return (Not_BC)B(); } Empty B<Empty>.B() { return (Empty)B(); } public Not_B B() { return (Not_B)this; } Not_AC C<Not_AC>.C() { return (Not_AC)C(); } Not_BC C<Not_BC>.C() { return (Not_BC)C(); } Empty C<Empty>.C() { return (Empty)C(); } public Not_C C() { return (Not_C)this; } } public interface Empty { } public interface A<TRemainder> { TRemainder A(); } public interface B<TRemainder> { TRemainder B(); } public interface C<TRemainder> { TRemainder C(); } public interface Not_A : B<Not_AB>, C<Not_AC> { } public interface Not_B : A<Not_AB>, C<Not_BC> { } public interface Not_C : A<Not_AC>, B<Not_BC> { } public interface Not_AB : C<Empty> { } public interface Not_BC : A<Empty> { } public interface Not_AC : B<Empty> { }
и затем, смешайте это с удивительностью Криса Шейна, чтобы использовать стек действий!
я решил его реализовать. Обратите внимание, что вы не можете вызвать любой метод дважды теперь с этим решением цепочки. Я положил ваш
When
метод как метод расширения.вот код:
int level = 5; var ninja = NinjaBuilder .CreateNinja() .Named("Ninja Boy") .AtLevel(level) .WithShurikens(10) .WithSkill(Skill.HideInShadows) .When(n => n.Level > 3) .Build();
вот мои классы ниндзя и навыков:
public class Ninja { public string Name { get; set; } public int Level { get; set; } public int Shurikens { get; set; } public Skill Skill { get; set; } } public enum Skill { None = 1, HideInShadows }
это NinjaBuilder класс:
public class NinjaBuilder : NinjaBuilder_Sans_Named { public static NinjaBuilder CreateNinja() { return new NinjaBuilder(); } public Stack<Action<Ninja>> _buildActions; public NinjaBuilder() { _buildActions = new Stack<Action<Ninja>>(); } public override Ninja Build() { var ninja = new Ninja(); while (_buildActions.Count > 0) { _buildActions.Pop()(ninja); } return ninja; } public override void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition) { if (_buildActions.Count == 0) return; var top = _buildActions.Pop(); _buildActions.Push(n => { if (condition(n)) { top(n); } }); } public override Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name) { _buildActions.Push(n => n.Name = name); return this; } public override Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level) { _buildActions.Push(n => n.Level = level); return this; } public override Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount) { _buildActions.Push(n => n.Shurikens = shurikenCount); return this; } public override Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType) { _buildActions.Push(n => n.Skill = skillType); return this; } }
и остальная часть этого кода просто накладные расходы, чтобы сделать преобразования и вызовы работы:
public abstract class NinjaBuilderBase : EmptyNinjaBuilder, Named_NinjaBuilder<Sans_Named_NinjaBuilder>, AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithSkill_NinjaBuilder> { public abstract void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); public abstract Ninja Build(); public abstract Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType); public abstract Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount); public abstract Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level); public abstract Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name); } public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithSkill : NinjaBuilderBase, Sans_WithSkill_NinjaBuilder { Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } } public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithShurikens : NinjaBuilder_Sans_WithSkill, Sans_WithShurikens_NinjaBuilder, Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder { Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } } public abstract class NinjaBuilder_Sans_AtLevel : NinjaBuilder_Sans_WithShurikens, Sans_AtLevel_NinjaBuilder, Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder, Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder, Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder { EmptyNinjaBuilder Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.Named(string name) { return Named(name); } Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)Named(name); } Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } } public abstract class NinjaBuilder_Sans_Named : NinjaBuilder_Sans_AtLevel, Sans_Named_NinjaBuilder, Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder, Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder, Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder, Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder, Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder, Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder { EmptyNinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (EmptyNinjaBuilder)WithSkill(skillType); } EmptyNinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (EmptyNinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } EmptyNinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (EmptyNinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)AtLevel(level); } Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } } public static class NinjaBuilderExtension { public static TBuilderLevel When<TBuilderLevel>(this TBuilderLevel ths, Func<Ninja, bool> condition) where TBuilderLevel : EmptyNinjaBuilder { ths.AddCondition(condition); return ths; } } public interface EmptyNinjaBuilder { void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); Ninja Build(); } public interface Named_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder Named(string name); } public interface AtLevel_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder AtLevel(int level);} public interface WithShurikens_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithShurikens(int shurikenCount); } public interface WithSkill_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithSkill(Skill skillType); } // level one reductions public interface Sans_Named_NinjaBuilder : AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_AtLevel_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_WithShurikens_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_WithSkill_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // level two reductions // Named public interface Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder : WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder : AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder : AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // AtLevel public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } public interface Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // WithShurikens public interface Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // level three reductions // Named public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // AtLevel public interface Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // WithShurikens public interface Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder : WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { } // WithSkill public interface Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder : WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, EmptyNinjaBuilder { }
вы можете рассмотреть возможность написания перегруженных версий With, а во втором, возьмите Where в качестве аргумента:
var level = 5; var ninja = NinjaBuilder .CreateNinja() .Named("Ninja Boy") .AtLevel(level) .WithShurikens(10) .WithSkill(Skill.HideInShadows, Where.Level(l => l > 3)) .Build()
конечно, это основано на понятии, что вы собираетесь написать Where как отдельный объект полностью, что по существу выглядит так:
public sealed static class Where { public bool Defense (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } public bool Dodge (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } public bool Level (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } }
у вас может быть условный необязательный параметр в вашем методе, который является
true
по умолчанию:.WithSkill(Skill.HideInShadows, when: level > 3)
это, конечно, будет очень специфично для
WithSkill
способ:public NinjaBuilder WithSkill(Skill skill, bool when = true) { if (!when) return this; // ... }
вы можете добавить его к другим методам, которые вы хотите быть условными тоже.
другой вариант - иметь метод, который вложит условные части компоновщика:
public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then) { if (condition) then(this); return this; }
тогда можно написать так:
.When(level > 3, then: _ => _.WithSkill(Skill.HideInShadows))
или как это:
.When(level > 3, _=>_ .WithSkill(Skill.HideInShadows) )
это более общий и может быть использован с любыми методами строителя.
вы даже можете добавить "еще":
public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then, Action<NinjaBuilder> otherwise = null) { if (condition) { then(this); } else if (otherwise != null) { otherwise(this); } return this; }
или "mixin":
public interface MBuilder {} public static class BuilderExtensions { public static TBuilder When<TBuilder>(this TBuilder self, bool condition, Action<TBuilder> then, Action<TBuilder> otherwise = null) where TBuilder : MBuilder { if (condition) { then(self); } else if (otherwise != null) { otherwise(self); } return self; } } public class NinjaBuilder : MBuilder ...
это, конечно, способ создания операторов " if " в качестве вызовов методов. Другие способы также могут работать:
.When(level > 3) // enter "conditional" context .WithSkill(Skill.HideInShadows) .End() // exit "conditional" context
в этом случае строитель отслеживает, следует ли ему игнорировать любые вызовы методов, которые выполняются в " условном" контекст, если условие ложно.
When
войдет в контекст,End
выйдет из него. Вы также можете иметьOtherwise()
вызов, чтобы отметить контекст "else". Интересно, что вы также можете охватить другие утверждения, такие как loops:.Do(times: 10) // add 10 shurikens .AddShuriken() .End()
в этом случае вызовы, сделанные в контексте "loop", должны быть записаны и воспроизведены необходимое количество раз, когда
End
называется.Итак, контексты-это своего рода state строитель может быть они меняют то, как он работает. Вы также можете вложить контексты, используя стек, чтобы отслеживать их. И вы должны проверить, если определенный вызов действительны в определенных состояниях и, возможно, бросить исключения, если они не являются.